REGLAS DE APUESTAS DEPORTIVAS
Reglas de Apuestas Deportivas - Aovivocassino
Todos los deportes
Confirmación de apuesta
Las apuestas no serán válidas si no hay fondos suficientes en su cuenta.
Cada apuesta válida recibirá un código/ID de transacción único. Aovivocassino no será responsable de la liquidación de ninguna apuesta que no se emita con un código/ID de transacción único. Si no está seguro de la validez de una apuesta, verifique el historial de su cuenta o comuníquese con nosotros. En caso de que surja una disputa, usted y Aovivocassino acuerdan que la base de datos del registro de transacciones de Vivaro LTD será la máxima autoridad en tales asuntos.
Liquidación de Apuestas (Todos los Deportes)
Se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial de la competencia o partido correspondiente para liquidar las apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntajes oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.
En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas. Para mercados ya determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc. cualquier apuesta aceptada en estos mercados se mantendrá. Por ejemplo, si se suspende un partido de fútbol y el marcador es 2-1, las apuestas de más/menos de 0,5, 1,5 y 2,5 se mantendrán, cualquier otra línea se declara nula/devuelta.
Resultado y pago
Todas las apuestas y apuestas están sujetas a estas Reglas de apuestas.
Aovivocassino se reserva el derecho de suspender un mercado o cancelar cualquier apuesta en cualquier momento. Cuando se suspende un mercado, todas las apuestas ingresadas serán rechazadas. Aovivocassino también se reserva el derecho de dejar de apostar en cualquier mercado en cualquier momento sin previo aviso.
El cálculo de "Posible ganancia" o "Retorno" disponible en el sitio web es solo para fines informativos, y todas las apuestas se calcularán utilizando la apuesta con las cuotas aceptadas. En las apuestas múltiples con una o varias selecciones anuladas, la cifra de "Posible ganancia" o "Para devolver" se reduce de acuerdo con la eliminación de esta selección únicamente.
Si un cliente incluye una selección nula o no participante en una apuesta múltiple, la apuesta se liquidará únicamente en las selecciones restantes.
Las ganancias de las apuestas resultantes se agregan al saldo de su cuenta de apuestas. Los fondos/ganancias acreditados en una cuenta por error no deben considerarse disponibles para su uso, y Aovivocassino se reserva el derecho de anular cualquier transacción que involucre dichos fondos y/o retirar el monto correspondiente de su cuenta y/o revertir la transacción, ya sea en el tiempo o después cuando se encuentra.
Aovivocassino se reserva el derecho de retener el pago y declarar nulas las apuestas en un evento si tenemos pruebas de que ha ocurrido lo siguiente: (1) se ha cuestionado la integridad del evento; (2) el precio(s) ha sido manipulado; o (3) ha tenido lugar un amaño de partidos. La evidencia de lo anterior puede basarse en el tamaño, el volumen o el patrón de las apuestas realizadas con Aovivocassino en cualquiera de nuestros canales de apuestas. Una decisión tomada por el órgano rector pertinente del deporte en cuestión (si lo hubiere) será concluyente. Si algún cliente le debe dinero a Aovivocassino por cualquier motivo, Aovivocassino tiene derecho a tenerlo en cuenta antes de realizar cualquier pago a ese cliente.
En el caso de una serie de apuestas realizadas por individuos o un sindicato para manipular las Reglas de apuestas, Aovivocassino tiene derecho a retener/detener el pago o las ganancias hasta que Aovivocassino está satisfecho de que no se han infringido las Reglas.
Para los eventos en los que no se haya declarado un "apagado" oficial, la hora de inicio original declarada del evento se considerará como "apagado". Si por alguna razón se acepta una apuesta después de que haya comenzado un evento o partido (aparte de las apuestas en vivo/en vivo claramente indicadas en el sitio web), las apuestas se mantendrán si se desconoce el resultado final y si ningún participante/equipo ha ganado. cualquier ventaja material de esto en el momento en que se realizó la apuesta. Si se conoce el resultado de un evento/mercado, Aovivocassino se reserva el derecho de anular y devolver la apuesta, gane o pierda. Las disputas sobre las horas en que se realizan las apuestas se resolverán utilizando los registros de transacciones en nuestros servidores. Todas las horas indicadas en el sitio web y/o mencionadas por el personal de Aovivocassino se refieren a la hora del Reino Unido, a menos que se indique lo contrario.
Apuestas en vivo/en juego: cuando tenemos buenas razones para sospechar que se realiza una apuesta después de que se conoce el resultado de un evento/mercado, o después de que el participante o equipo seleccionado ha obtenido una ventaja material (p. ej., un marcador, expulsión, etc.) ) Aovivocassino se reserva el derecho de anular (o devolver) la apuesta, gane o pierda.
Si por algún motivo Aovivocassino no puede validar adecuadamente el resultado de un mercado en particular (por ejemplo, debido a la pérdida de información), se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado de las apuestas ya se haya determinado previamente. Las apuestas para mercados que son "All-in, run or not" significan que, en general, no hay reembolsos para los no participantes, los que no participan o los que no califican.
Reglas de empate muerto
Si dos o más selecciones son ganadoras conjuntas, se pueden usar reglas de empate para liquidar las apuestas. Efectivamente, cuando tienes un empate, una parte de tu apuesta se trata como ganadora (50 %) y otra parte como perdedora (50 %). En un empate de cuatro vías, una parte (25 %) sería ganadora y tres partes (75 %) serían perdedoras. Los empates también pueden ocurrir no solo por el primer lugar, por lo que en un mercado con apuestas de cada manera, pueden ocurrir empates por el segundo, tercer lugar, etc. Esto puede ser una ocurrencia común en eventos como torneos de golf que afectará la parte del lugar de la apuesta , diez primeros, veinte primeros, etc. En tales casos, el cálculo se basa en el número de lugares restantes dividido por el número de participantes involucrados en el empate.
Errores y Errores
Si bien se hace todo lo posible para evitar errores o errores, a veces aún pueden ocurrir debido a errores humanos o problemas del sistema. Los errores evidentes, también denominados errores palpables, u omisiones con respecto al anuncio, la publicación o la creación de mercados, precios, desventajas o resultados a veces ocurren a pesar de nuestros esfuerzos por garantizar una precisión total.
En caso de que cometamos un error evidente, que ocurre cuando las cuotas/términos ofrecidos son materialmente diferentes de los disponibles en el mercado general y/o son claramente incorrectos dada la probabilidad de que ocurra el evento, se anularán todas las apuestas.
Si hemos cometido un error evidente en las probabilidades/términos de una apuesta realizada en un mercado en vivo/en juego, se anularán todas las apuestas.
Si hemos cometido un error evidente en una apuesta realizada en un mercado ofrecido antes de que haya comenzado un evento, se anularán todas las apuestas.
Haremos todo lo posible para informar a los clientes antes de que comience el evento de un error evidente en los mercados, precios, desventajas o términos, pero esto puede no ser posible en todos los casos.
Usamos varios proveedores de datos cuando formamos nuestros mercados sobre los eventos que se cubren en el sitio web y pueden ocurrir algunos errores o errores en los nombres de los equipos o participantes. Las apuestas se mantendrán a menos que el error o error marque una diferencia fundamental en la composición de los mercados (por ejemplo, Bristol Rovers en lugar de Bristol City), en cuyo caso nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta en el evento.
Función de retiro de efectivo
¿Qué es el retiro de efectivo?
Cash Out le brinda más control sobre sus apuestas y le brinda la oportunidad de recibir una devolución antes de que finalice un evento, incluso si su apuesta continúa perdiendo. Puede retirar una apuesta total o parcialmente. Puede optar por cobrar su apuesta en cualquier momento y tomar las ganancias potenciales que se ofrecen. Si elige Retirar dinero, la cantidad ofrecida se liquidará y el resultado final relacionado con su apuesta no tendrá impacto en la cantidad devuelta a su cuenta.
La cantidad ofrecida dependerá del rendimiento de su(s) selección(es) y puede ser superior o inferior a su apuesta original, lo que le permite garantizar una ganancia o minimizar una posible pérdida.
¿Cuándo está disponible el retiro?
Cash Out está disponible en eventos, partidos y mercados seleccionados, tanto antes del partido como en vivo/en vivo, en apuestas simples y múltiples, para una variedad de deportes, incluidos fútbol, tenis y baloncesto. Puede ver el logotipo especial ($) en los mercados mientras realiza apuestas. Si no se muestra el ($), el Cash Out no está disponible en ese deporte o mercado. Si desea retirar dinero, todo lo que necesita hacer es hacer clic en el botón ($) o "Retirar dinero" que se encuentra en su apuesta abierta o en los detalles del historial de apuestas.
Si Cash Out está disponible antes del evento y no cubrimos el evento en vivo/en vivo, entonces Cash Out no estará disponible una vez que comience el evento.
También puede retirar dinero en su dispositivo móvil o tableta: simplemente seleccione las secciones "Apuestas abiertas" o "Historial de apuestas" de la sección "Historial" de su cuenta y seleccione la pestaña "Retirar dinero" para mostrar sus apuestas elegibles. Una vez allí, presione el botón Retirar dinero debajo de su selección y confirme su decisión de liquidar la apuesta anticipadamente.
Retiro de efectivo parcial
Si desea realizar un retiro parcial de su apuesta, simplemente use el control deslizante en la ventana emergente de retiro para ajustar el monto de su apuesta original al monto que desea retirar. Una vez que haya seleccionado la cantidad correcta, haga clic en "Retirar dinero". El resto de su apuesta se liquidará de acuerdo con el resultado final relacionado con su apuesta.
Términos y condiciones
La función Cash Out está disponible en deportes, eventos, accesorios y mercados seleccionados, tanto antes del partido como durante el juego/en vivo, en apuestas simples y múltiples, para una variedad de deportes, incluidos fútbol, tenis y baloncesto. Existe un retraso en la aceptación de una solicitud de Retiro de efectivo o Retiro de efectivo parcial. Si un precio cambia o un mercado se suspende, es posible que la solicitud no tenga éxito.
Si la solicitud de Cash Out o Cash Out parcial tiene éxito, se mostrará y la apuesta se liquidará de inmediato, excepto en el caso de apuestas parcialmente cobradas. El resultado final real del mercado relacionado no tendrá impacto en el monto de Cash Out o Cash Out parcial. El monto de Cash Out o Cash Out parcial que se ofrece en cualquier momento es el monto total que se devolverá a su cuenta si tiene éxito. Algunas ofertas de Aovivocassino no se aplicarán cuando se haya utilizado la función Cash Out. Consulte los Términos y condiciones de cada oferta para obtener más detalles.
Todas las apuestas gratuitas no están disponibles para Cash Out o Partial Cash Out. Las apuestas que se liquiden mediante Cash Out o Cash Out parcial no contarán para el requisito de facturación de ninguna oferta. Aovivocassino no puede garantizar que la función Cash Out estará disponible en su selección de apuestas. Si Cash Out está disponible antes del evento y no cubrimos el evento en vivo/en vivo, entonces Cash Out no estará disponible una vez que comience el evento. Aovivocassino no será responsable si la función Cash Out no está disponible por razones técnicas y las apuestas se mantendrán como se colocaron originalmente durante dicho período. Aovivocassino se reserva el derecho de aceptar o rechazar cualquier apuesta/apuesta solicitada para cualquier deporte, competencia, mercado o tipo de apuesta que esté incluida en la función Cash Out. Aovivocassino se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Cash Out en cualquier momento para cualquier evento, partido o mercado. Todas las apuestas realizadas en tales eventos, encuentros o mercados se mantendrán como se realizaron originalmente.
Aovivocassino se reserva el derecho de revertir la liquidación de un Cash Out o Cash Out parcial si la apuesta o un mercado se liquida por error.
Reglas deportivas individuales.
fútbol americano
Incluye NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL y Arena Football.
Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original. En los mercados bidireccionales, se aplican las reglas de push, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven, y en apuestas combinadas/múltiples, la selección se trata como no participante. Las apuestas previas al juego (líneas de juego incluidas las apuestas al segundo tiempo/cuarto cuarto) INCLUYEN el tiempo extra a menos que se indique lo contrario
Deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas tengan efecto, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, a menos que se indique lo contrario. Todos los mercados de partidos de la NFL y accesorios previos al juego se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego en www.nfl.com publicadas el día del juego. Las modificaciones posteriores no afectan a la liquidación. Para todas las apuestas a diferenciales y totales, se aplican las reglas de empate o empate.
1.er Tiempo/Tiempo Completo o Doble Resultado
Pronosticar el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción. Este mercado EXCLUYE horas extras para liquidación. Para los apoyos previos al juego, el juego debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Totales del equipo, pares o impares
La puntuación cero por parte de un equipo contará como Par a efectos de liquidación.
Primera jugada ofensiva del juego
Este mercado está determinado por la primera jugada ofensiva de scrimmage (excluyendo Penalizaciones). En el caso de que el saque inicial sea devuelto por un touchdown, las apuestas se mantendrán para el siguiente saque inicial. Los pases incompletos o interceptados y QB Sack o Fumble se considerarán como una jugada de pase. Un balón suelto en el cambio al RB se considerará una jugada de carrera.
Total de yardas ofensivas
La liquidación se basa en las yardas netas de ambos equipos (incluye las yardas perdidas en la captura).
Equipo en ganar la mayor cantidad de yardas por pase
La liquidación se basa en la mayor cantidad de yardas brutas lanzadas.
Equipo en ganar la mayor cantidad de yardas por tierra
La liquidación se basa en la mayor cantidad total de yardas terrestres ganadas (incluye yardas negativas).
Sanciones
Todos los mercados de penalización se basan en la aceptación de la penalización. Las penalizaciones rechazadas no cuentan.
Accesorios/actuaciones del jugador
Las apuestas se mantienen o "son acción" si el jugador compite en un Down. Los emparejamientos de jugadores se mantienen o "son acción" si ambos jugadores compiten en un Down. Se aplican las reglas de empate/empate.
Para los siguientes mercados, su jugador debe estar vestido/activo para que las apuestas sean válidas (según el Game Book oficial de la NFL):
Primer/último y en cualquier momento anotador de touchdown
Pronostique el nombre del anotador del primer/último/cualquier momento del touchdown en el juego, o si no se anotará ningún touchdown. Un jugador debe participar en una jugada o menos para que las apuestas sean válidas.
Apuestas de utilería previas al juego que EXCLUYEN el tiempo extra
Para los siguientes mercados, el juego debe completarse para que las apuestas sean válidas/tengan acción:
1.er Tiempo/Tiempo Completo o Doble Resultado
Pronosticar el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario.
En juego/Apuestas de juego en vivo/En juego/Apuestas de medio tiempo en vivo/Apuestas de cuartos en vivo/En juego INCLUYE Tiempo extra a menos que se indique lo contrario
El juego o el cuarto/mitad relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas/tengan acción, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
A efectos de liquidación:
Apuestas a la mitad (la segunda mitad incluirá los puntos anotados en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)
Apuestas al cuarto (el cuarto cuarto incluirá los puntos anotados en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)
1.er Tiempo/Tiempo Completo o Doble Resultado
Excluye el tiempo extra si se juega.
Accesorios de temporada
Todos los accesorios de la temporada se basan únicamente en los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantienen independientemente de cualquier intercambio durante la temporada regular, pero los jugadores deben jugar un complemento de la temporada regular para que las apuestas se mantengan.
Futuros/Apuestas de Temporada
Las apuestas al ganador del Super Bowl, al final de la conferencia y al final de la división se mantienen independientemente de la duración de la temporada. Las victorias y los enfrentamientos de la temporada regular de la NFL se basan en que los equipos completen todos los juegos de la temporada regular programados, y para la CFL, todos los juegos de la temporada regular programados, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado. Los ganadores de la Conferencia AFC/NFC son determinados por los equipos que avanzan al Superbowl. Los ganadores divisionales de la NFL se determinan por los juegos ganados durante la temporada regular (se aplican las reglas de desempate de la NFL). Los ganadores de los comodines de la conferencia son los equipos que califican para la postemporada a través de la selección de comodines de la NFL.
El ganador de la semilla número uno de la conferencia es el equipo designado por la NFL como el equipo que tendrá la ventaja de jugar en casa durante los playoffs.
Las victorias y los enfrentamientos de la temporada regular de la NFL/NCAAF se basan en equipos que completan la cantidad mínima de juegos especificada.
CFL para alcanzar la Copa Grey: el equipo que avanza a la Final de la Copa Grey será considerado el ganador de la división respectiva.
Apuestas de Conferencia/División
Los equipos que participan en un torneo absoluto se agrupan en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL está agrupada en 2 conferencias (American Football Conference y National Football Conference), cada una de las cuales contiene 4 divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen precios para que cada equipo participante gane su respectiva división y conferencia y otros especiales basados en estas divisiones o conferencias.
Reglas australianas
Todos los mercados de partidos se liquidarán, incluidas las prórrogas si se juegan, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. Si el organismo rector cambia la duración de un partido antes del comienzo del juego, la duración revisada del juego se considerará como el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas las apuestas se mantendrán mientras se complete este nuevo tiempo reglamentario.
Apuestas de partidos
Si algún partido termina en empate/empate, incluidas las prórrogas si se jugaron, se reembolsarán las apuestas a menos que se ofrezca un precio por el empate/empate. Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la AFL.
Partidos no jugados como se indica
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original.
Apuestas de cuartos (en vivo y antes del partido)
Para todas las apuestas de cuartos, en caso de que no se complete un cuarto específico, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico. Si un juego se va a la prórroga, esto se incluirá a efectos de liquidación (se considera una continuación del cuarto cuarto).
Apuestas a la mitad (en vivo y antes del partido)
Para todas las apuestas a la mitad, en el caso de que no se complete una mitad específica, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico. Si un juego se va a la prórroga, esto se incluirá a efectos de liquidación (se considera una continuación de la segunda mitad).
Medio tiempo/tiempo completo o doble resultado
Prediga el resultado del partido especificado en el medio tiempo y el tiempo completo, incluido el tiempo extra si se juega.
Equipo en anotar primero
El mercado cubre cualquier puntuación, p. Gol/Detrás a efectos de liquidación.
Equipo en marcar el primer gol
El mercado cubre Goal solo con fines de liquidación.
Apuestas de temporada
Con la excepción del ganador de la Premiership, los mercados de temporada de la AFL ofrecidos serán solo de temporada regular y se basarán en la clasificación oficial de la AFL. Si en algún mercado los equipos están empatados, se considerará ganador al equipo con el mejor porcentaje. (peor porcentaje para Cuchara de Madera).
Más derrotas (temporada regular): se decidió por el equipo que registró la mayor cantidad de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, se determinará como ganador al equipo con la peor diferencia a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas sean válidas.
Bádminton
Las apuestas directas son competencia all-in o no.
En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Para ganar el partido: en el caso de que cualquiera de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience, todas las apuestas se anularán. En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, o a menos que no haya una forma concebible de que el juego y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.
Por ejemplo, un juego se abandona en 20-17: las apuestas en Juego Más/Menos de 37,5 - Total de puntos se liquidan como ganadores/perdedores respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del juego arrojará al menos 38 puntos.
Se ofrecen apuestas de puntos en vivo/en juego para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o del partido, se anularán todas las apuestas a ese punto. Si el punto nominado se otorga como punto de penalización, se anularán todas las apuestas a ese punto.
Líder del juego actual/siguiente después: si no se alcanza el número de puntos indicado en el juego especificado, el equipo/jugador que ganó el juego se considerará ganador.
Hockey con pelota
Apuestas de juegos
Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original.
Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
En los mercados de 2 vías, se aplican las reglas de empate o empate a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven, y en apuestas combinadas/múltiples, la selección se trata como no participante.
Apuestas previas al juego: todas las apuestas previas al juego excluyen el tiempo extra, si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Las apuestas de juegos en vivo/en juego EXCLUYEN el tiempo extra a menos que se indique lo contrario
Para ganar después del tiempo extra/Ganador de tandas: incluye tiempo extra y tandas.
Si un juego se cambia de 2 mitades de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas en el juego se mantendrán, a menos que se indique lo contrario.
Para Levantar el Trofeo/Para Clasificar - Incluye prórroga/shootout.
Próximo Penal - Incluye tiroteo.
Las apuestas a la mitad en vivo/en juego EXCLUYEN el tiempo extra
La mitad designada debe completarse para que las apuestas a la mitad sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Para las apuestas a la mitad, si un juego cambia de 2 mitades de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas se anularán.
Las apuestas de 10 minutos en directo/en directo EXCLUYEN el tiempo extra
La duración del partido de 10 minutos designada debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Con fines de liquidación, se utilizarán los siguientes sitios web y los detalles de la puntuación de cuadro para determinar los tiempos de liquidación: Bandy World Championships www.worldbandy.com
Béisbol
Béisbol que no pertenece a la MLB (incluidas las ligas menores de béisbol): los lanzadores no se enumeran y todas las apuestas son válidas independientemente de quién lance para cada equipo. Se aplica la "regla de las 8½ entradas", aunque en el caso de que se llame una Regla de la Misericordia, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento. Para juegos de 7 entradas jugados como parte de una doble cartelera, se aplicará la regla de 6½ entradas.
En los mercados de 2 vías, Empate o Empate, se aplican las reglas a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven, y en apuestas combinadas/múltiples, la selección se trata como no participante.
Partidos no jugados como se indica
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original.
Apuestas/líneas previas al juego
Todas las apuestas previas al juego incluyen entradas adicionales a menos que se indique lo contrario. (REGLA DEL HOGAR)
Cuando se aplique la regla Mercy, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.
Totales de 3/5/7 entradas: las apuestas se liquidarán según el marcador después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el total cotizado ya haya superado el total cotizado. Cuando esto ocurra, todas las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas superiores al total cotizado se liquidarán como ganadoras y las apuestas inferiores al total cotizado se liquidarán como perdedoras.
Línea de 3/5/7 entradas: las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya esté adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) a la mitad de la línea. la entrada correspondiente, o puntuaciones para seguir adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar se determinará como ganador.
Accesorios previos al juego, incluidos los accesorios del jugador
Cuando se aplique la regla Mercy, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.
Las entradas extra cuentan a menos que se especifique lo contrario.
Todos los apoyos de la 1.ª entrada: la 1.ª entrada debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Par/par total del juego: si la puntuación combinada es cero, las apuestas se calcularán como pares.
Par/par total del equipo: si la puntuación del equipo es cero, las apuestas se calcularán como pares.
Márgenes ganadores - Sujeto a la regla de 8 ½ entradas. El acuerdo incluye entradas adicionales para MLB; para los que no pertenecen a la MLB, donde un juego puede terminar en empate, entonces esa opción está disponible. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un juego, las apuestas se anularán.
Liderar después de x entradas: las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras x entradas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya esté adelante en la mitad de la entrada correspondiente, o anote para seguir adelante en esa entrada, en cuyo caso el el equipo que batee en segundo lugar se determinará como ganador.
Doble encabezado
Si se juegan dos partidos en un día que involucran a los mismos equipos, y se ofrecen cuotas para un solo juego, el resultado se acreditará en el primer juego a la hora de inicio.
Línea de dinero
Sujeto a la regla de las 4½ entradas.
Run Line/Hándicap alternativo
Sujeto a la regla de las 4½ entradas.
Totales previos al juego/Totales alternativos
Sujeto a la regla de las 4 ½ entradas, EXCEPTO cuando el total del juego ya haya superado (si el total del juego ya ha superado el total citado, las apuestas por encima se liquidarán como ganadoras y las apuestas por debajo se liquidarán como perdedoras).
Totales del equipo
Sujeto a la regla de las 4 ½ entradas, EXCEPTO cuando el total del equipo ya haya superado (si el total del equipo ya ha superado el total indicado, las apuestas por encima se liquidarán como ganadoras y las apuestas por debajo se liquidarán como perdedoras).
Para ir a entradas extra
El final de la novena entrada debe estar completo para que las apuestas tengan acción. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, este mercado se resolverá como Sí, incluso si las entradas adicionales no se juegan debido a que el juego se canceló o suspendió.
Entrada ganadora (actual/siguiente)
La parte superior e inferior de la entrada especificada deben completarse a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada esté ganando cuando se cancela/suspende el juego.
Inning Run Line (incluidas las alternativas)
La parte superior e inferior de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada ya haya cubierto la línea de carrera y no pueda ser superado.
Entrada Total (Incluyendo Alternativas)
La parte superior e inferior de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el total cotizado ya haya superado el momento en que se cancela/suspende el juego.
Una puntuación en la entrada (actual/siguiente)
Se debe completar la parte superior e inferior de la entrada especificada, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Líder después de 'X' entradas
La parte superior e inferior de la entrada especificada deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar lidere y no pueda ser superado en el momento en que el juego se cancele o se suspenda. En el caso de que se aplique una regla de misericordia, cualquier mercado de líder de entrada incompleto se considerará ganado por el ganador del partido.
Carrera a los mercados/Totales del equipo/Total de aciertos
La regla de las 8½ entradas se aplica a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del juego hubiera significado que se determinaría el resultado de las apuestas. Específicamente, para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que se aplique la regla de conclusión natural. Si se cancela o suspende un juego empatado y la conclusión natural de un juego requiere un ganador, entonces se anularán las apuestas en la cotización Race To correspondiente. P.ej. El juego de la MLB se cancela o se suspende en 3-3 después de 10 entradas, se anularán todas las apuestas en Race To 4. Las apuestas de Carrera a 5/6/7 se liquidarían como Ninguna.
Margen ganador
Sujeto a la regla de las 8½ entradas. El acuerdo incluye entradas adicionales para MLB; para los que no pertenecen a la MLB, donde un juego puede terminar en empate, entonces esa opción está disponible. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un juego, las apuestas se anularán.
En vivo/en vivo
Cuando se aplique la regla Mercy, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento. Se aplica la regla de Total Runs-8.5 innings
Todas las apuestas son válidas sin importar los cambios de lanzamiento.
Las entradas extra cuentan, a menos que se indique lo contrario.
Reglas de entradas “8.5/6.5/4.5”
“Regla de 8.5 entradas” Apuestas Run Line
El juego debe durar al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar está adelante) para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, en el caso de que se llame una regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se transfieren (con la excepción de los juegos de play-off de la MLB; consulte la regla específica).
“Regla de 6.5 entradas” Apuestas Run Line (para juegos de 7 entradas)
El juego debe durar al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar está adelante) para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, en el caso de que se llame una regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se transfieren.
“Regla de las 4.5 entradas” Dinero y línea total
Debe haber al menos 5 entradas completas de juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar gane después de 4½ entradas, para que las apuestas sean válidas. Si el juego se cancela o se suspende después de llegar a este punto del juego, entonces el ganador se determina por la puntuación después de la última entrada completa (a menos que el equipo que batea en segundo lugar anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada). la entrada, en cuyo caso el ganador se determina por la puntuación en el momento en que se anuncia el juego). Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se transfieren (con la excepción de los juegos de play-off de la MLB; consulte la regla específica). Sin embargo, en el caso de que se llame una regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.
Apuestas de Futuros - Reglas Generales
Apuestas absolutas, banderín y divisionales
Todas las apuestas son válidas independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo, la duración de la temporada o el formato de los playoffs según los resultados oficiales del organismo rector respectivo.
Victorias/enfrentamientos de la temporada regular
El equipo debe completar al menos 160 juegos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.
Especiales de temporada regular
Todos los mercados se refieren a estadísticas de temporada acumuladas en MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra Liga no cuentan.
Mercados de “número de victorias del lanzador”
Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.
para ganar el banderín
El equipo que avanza a la Serie Mundial será considerado el ganador del banderín.
Apuestas de serie
Las apuestas se anularán si no se completa o se modifica el número reglamentario de juegos (según las respectivas organizaciones rectoras).
Apuestas comodín
Los equipos que avancen a los Playoffs de la MLB a través de la posición de comodín serán considerados ganadores.
Baloncesto
Apuestas de juegos y accesorios
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas o válidas. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido mencionado juegan el partido en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán.
Deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas sean válidas/tengan acción, a menos que ya se haya determinado el resultado específico del mercado. Específicamente, para la versión del partido '3x3 o Streetball' del deporte, la resolución se basará en las reglas oficiales de la competencia (el ganador se considera el primer equipo en anotar 21 o el equipo con la puntuación más alta al final del período designado de 10 minutos). ). Un empate en el tiempo reglamentario conduce a un período de tiempo extra sin tiempo, que gana el primer equipo en anotar dos puntos en el tiempo extra.
En los mercados bidireccionales, se aplican las reglas de Push, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven/anulan, y en apuestas múltiples/parlays la selección se trata como no participante (devuelta/anulada). Si se ofrecen mercados para el tiempo reglamentario que incluyan la opción "Empate", no se contarán las horas extraordinarias.
Apuestas previas al juego, incluidos accesorios del juego
Todas las apuestas previas al juego incluyen tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
Estadísticas de jugadores/enfrentamientos/rendimientos
Las apuestas están disponibles sobre el rendimiento de un jugador específico en una variedad de logros, p. puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, faltas, tiros libres, etc. Se pueden aplicar reglas de empuje.
Los jugadores relevantes deben vestirse y ver el tiempo de la cancha para que las apuestas sean válidas/tengan acción o, si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, todas las apuestas se anulan/devuelven. El tiempo extra cuenta para los apoyos de cualquier jugador, a menos que se especifique lo contrario.
Las actuaciones de los jugadores individuales se comparan con fines de apuestas en un emparejamiento de jugadores. Se pueden usar desventajas y se aplican a la puntuación real de cada jugador para determinar el resultado. Se pueden aplicar reglas de inserción.
Doble Doble/Triple Doble - Doble/Doble, el jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes 5 categorías estadísticas. Triple/Doble, el jugador debe registrar 10 o más en 3 de las siguientes 5 categorías estadísticas: puntos, rebotes, asistencias, tiros bloqueados, robos.
Wire-To-WireEste
mercado apuesta a si un equipo liderará el juego al final de cada uno de los cuartos. Las apuestas a un equipo designado se perderán si no lideran por completo al final de todos los cuartos. Cuando se ofrezca, "Cualquier otro resultado" será la selección ganadora en este mercado si los puntajes están empatados o si diferentes equipos lideran al final de cualquier cuarto.
Las apuestas de juegos en vivo/en juego INCLUYEN tiempo extra
Si un juego se pospone o cancela después del inicio, deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas sean válidas/tengan acción.
Las apuestas a la mitad en vivo/en juego INCLUYEN tiempo extra
La primera mitad debe completarse para que las apuestas de la primera mitad se mantengan/tengan acción. Si un juego se pospone o cancela después del inicio, para las apuestas del juego y la segunda mitad, deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Las apuestas en directo/en directo (4.º) cuarto INCLUYEN tiempo extra
El cuarto debe completarse para que las apuestas sean válidas/tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
NBA Futures/Torneo Props
Victorias/emparejamientos de la temporada regular: el equipo debe completar todos los juegos programados de la temporada regular para que las apuestas tengan efecto, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.
Para ganar la división: se aplican las reglas de desempate de la NBA.
Para ganar la conferencia: el equipo que avance al Campeonato de la NBA será considerado el ganador de la conferencia.
La liquidación de todos los mercados estará determinada por las clasificaciones y estadísticas oficiales proporcionadas por los órganos rectores del torneo, p. NBA, FIBA.
Apuestas absolutas, de división, de conferencia y regionales
Todas las apuestas son válidas independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada.
Apuestas de serie
Las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial.
Fútbol playa/fútbol
Todas las apuestas se calculan en base a 36 minutos de tiempo de juego, 3 períodos de 12 minutos cada uno, a menos que se indique lo contrario. El tiempo añadido y la tanda de penaltis se tienen en cuenta solo para las apuestas sin empate ofrecidas en el tiempo reglamentario de juego, equipo a progresar, ganador del torneo, etc. El partido se mantendrá si el juego ha durado al menos 24 minutos. Todas las apuestas se calculan sobre la base de los resultados en este punto.
Voleibol de playa
Las apuestas directas son competencia all-in o no. En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Si cambia la sede del partido (del campo deportivo), se mantienen todas las apuestas.
Si uno de los participantes anunciados en la pareja es reemplazado antes del inicio del partido, se reembolsarán todas las apuestas en este partido.
En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, o a menos que no haya una forma concebible de que el set y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.
Por ejemplo, un set se abandona en 18-17: las apuestas a Más/Menos de 35,5 Set - Puntos totales se liquidan como ganadores/perdedores respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del set habría arrojado al menos 36 puntos.
Líder del set actual/siguiente después: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo que gane el set se establecerá como ganador.
Bochas
No corredor sin apuesta. El evento debe comenzar dentro de los siete días del inicio programado para que las apuestas sean válidas. Los mercados absolutos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.
Apuestas de partidos
Un partido debe jugarse dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada original para que las apuestas sean válidas. Si un partido no se lleva a cabo por algún motivo (p. ej., un jugador se retira lesionado), se anularán todas las apuestas previas al partido y se devolverán las apuestas. En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda será considerado el ganador.
Boxeo/MMA/UFC
Las apuestas sobre peleas pospuestas se mantendrán durante 30 días. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
A los efectos de las apuestas, se considera que la pelea ha comenzado cuando suena la campana para el comienzo de la primera ronda.
Si alguno de los peleadores no responde a la campana para la siguiente ronda, se considerará que su oponente ganó en la ronda anterior.
En el caso de que una pelea se declare No Contest, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas, con la excepción de los mercados en los que el resultado ya se haya determinado.
Línea de dinero/Para ganar la pelea (2 vías)
En caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas, esto incluye una pelea que termine en empate mayoritario. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el cuadrilátero. Las apelaciones/modificaciones posteriores no afectan la liquidación (a menos que la modificación se haya realizado debido a un error humano al anunciar el resultado).
Todas las apuestas tendrán acción/prevalecer, independientemente de los cambios en la cantidad de rondas que se pelearán.
Apuestas de pelea/pelea (3 vías)
Se ofrece precio por empate. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el cuadrilátero. Las apelaciones/modificaciones posteriores no afectan la liquidación (a menos que la modificación se haya realizado debido a un error humano al anunciar el resultado).
Todas las apuestas tendrán acción/prevalecer, independientemente de los cambios en la cantidad de rondas que se pelearán.
Resultado de la pelea 5 vías / Método exacto de victoria
La liquidación se basará en el resultado oficial declarado.
Sorteo o sorteo técnico: el sorteo es un sorteo de cuadro de mando. Empate técnico es si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del quinto asalto, por cualquier motivo que no sea Knockout, Knockout técnico o descalificación.
Peleador individual A o B por KO o TKO - Knockout (KO) es cuando el boxeador no se pone de pie después de una cuenta de 10. El nocaut técnico (TKO) es la regla de los 3 derribos o si el árbitro interviene. Cualquier retiro de la esquina se considerará un nocaut técnico (TKO), a menos que la pelea se decida posteriormente por las tarjetas de puntuación de los jueces o se declare No Contest.
Peleador individual A o B por Decisión
Esto se calcula en cualquiera de las siguientes decisiones Técnicas, Mayoritarias, Divididas o Unánimes. Esto también incluye la descalificación. Todas las apuestas se mantendrán/tendrán acción independientemente de los cambios en la cantidad de rondas que se pelearán.
Rondas totales
Para el boxeo (rondas de 3 minutos, con fines de liquidación), donde se establece una media ronda, entonces 1 minuto y 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para determinar por debajo o por encima. Para UFC (rondas de 5 minutos), donde se establece una media ronda, luego 2 minutos y 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para determinar por debajo o por encima.
Si por alguna razón se cambia el número de rondas en una pelea, las apuestas en rondas ya realizadas se anularán y se devolverán las apuestas.
Apuestas de Ronda o Grupo de Rondas
Si por alguna razón se cambia el número de rondas en una pelea, las apuestas en rondas ya realizadas se anularán y se devolverán las apuestas.
Para propósitos de apuestas, apostar en rondas o grupos de rondas es para que un peleador gane por KO, TKO o descalificación durante esa ronda o grupo de rondas. En el caso de una decisión técnica (usando tarjetas de puntuación) antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por decisión.
En vivo/en vivo
Boxeo
Ganador de la pelea de 3 vías
Incluye precio del sorteo
Money Line/Fight Winner 2-Way
Las apuestas son devueltas/anuladas si hay un empate.
Total de rondas de 2 vías
Se utilizan comillas redondas completas. El Round en el que termine la pelea se utilizará para fines de liquidación. En el caso de que un púgil se retire en su banquillo entre las rondas, por ejemplo, 6 y 7, contará como la ronda 6 para fines de liquidación, es decir, la última ronda completada por completo.
Lucha para recorrer la distancia
A efectos de liquidación, el número oficial designado de rondas debe completarse en su totalidad para que las apuestas se liquiden como Sí.
Mercados Knockdown (Puntaje/Total, etc.)
A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que recibe un nocaut o recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz u otro no contará).
artes marciales mixtas
Ganador de la pelea de 3 vías
Incluye precio del sorteo.
Money Line/Fight Winner 2-Way
Las apuestas son devueltas/anuladas si hay un empate.
Total de rondas de 2 vías
Se utilizan comillas redondas completas. El Round en el que termine la pelea se utilizará para fines de liquidación. En el caso de que un peleador se retire en su banquillo entre las rondas, por ejemplo, 2 y 3, contará como la ronda 2 a efectos de liquidación, es decir, la última ronda completada por completo.
Lucha para llegar a la distancia
A efectos de liquidación, el número oficial designado de rondas debe completarse en su totalidad para que las apuestas se liquiden como Sí.
Método ganador
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial inmediatamente después de la pelea a través de www.ufc.com
Mercados Knockdown (Puntaje/Total, etc.)
A efectos de liquidación, un derribo se define como un luchador que recibe un nocaut o recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz u otro no contará).
Grillo
Todos los partidos
Partidos no jugados como se indica
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original.
1.º sobre el total de carreras
Los precios se ofrecerán por el total de carreras anotadas durante el primer over del partido. Se incluirán extras y carreras de penalización. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Equipo/Bateador para marcar cincuenta/cien en el partido (antes del partido)
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Para fines de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50 o más.
Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.
Partidos de prueba y de primera clase: todo el partido cuenta. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados. The Hundred: las 100 bolas deben lanzarse.
Mejor bateador / jugador de bolos
Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ningún 11 inicial en el partido se anularán. Los jugadores que aparecen como fildeadores sustitutos son nulos. Se aplican reglas de empate
Match Runs del bateador (antes del partido)
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (recuentos de Duckworth-Lewis); de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred: las 100 bolas deben lanzarse.
Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.
Pruebas y partidos de campeonato del condado: todo el partido cuenta. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.
Más Run Outs de 3 vías (antes del partido)
Los precios se ofrecerán en función de qué equipo crea la mayor cantidad de carreras mientras juega. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado un acuerdo. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado de partido, entonces el equipo que efectuó la mayor cantidad de run-outs mientras jugaba, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador. En los partidos determinados por un Super-Over, cualquier anotación durante el Super-Over no contará a efectos de liquidación. En los partidos de prueba y de primera clase, se contarán todas las entradas del partido.
Puntuación de la primera entrada (antes del partido)
Los precios se ofrecerán por el número de carreras anotadas durante la primera entrada del partido, independientemente del equipo que batee primero. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred: las 100 bolas deben lanzarse.
Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.
Partidos de prueba y de primera clase: las declaraciones se considerarán el final de una entrada para fines de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, se anularán todas las apuestas. En el caso de que una entrada no se complete debido a una interferencia externa o a las inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Carreras totales del partido, mayor número de seis o cuatros del partido/total de seises o cuatros del partido (antes del partido)
Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado un acuerdo. Partidos de prueba y campeonato del condado, todo el partido cuenta. En los juegos empatados, se deben lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Partidos de Twenty20: el partido debe programarse para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. The Hundred: el partido debe programarse para las 100 bolas completas y debe haber un resultado oficial, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Partidos de un día en los que se ha reducido el número de overs y el resultado aún no se ha determinado, entonces ser nulo A efectos de liquidación, se trata de todas las entregas de las que se acreditan a un bateador exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows). En los partidos decididos por un Super-Over, las carreras, los cuatros o los seises durante el Super-Over no contarán para fines de liquidación.
La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.
Equipo en lograr la puntuación más alta de 1er 6/10/15 Overs (antes del partido)
Si ambos equipos no completan el número indicado de overs debido a factores externos o condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado un acuerdo. En caso de empate, se anularán las apuestas.
Entradas actuales/siguientes carreras pares/impares
Los extras y las penalizaciones se incluirán a efectos de liquidación.
Próxima sobre Total de carreras Impar/Par
Se incluirán extras y carreras de penalización. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a las inclemencias del tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas. Las apuestas se anularán si el conteo de carreras es Cero para un Over específico.
Puntuación correcta de la serie
Las apuestas se anularán si no se completa el número designado de partidos.
Bateador / jugador de bolos de la serie superior
Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será anulado (el mercado puede estar sujeto a la Regla 4 (Deducción). En el caso de que dos o más jugadores terminen en el mismo número de terrenos, se aplican las reglas de empate. .
La mayoría de los seises (serie)
En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de seises, las apuestas se anularán.
Partidos de un día/Twenty20
Apuestas de partidos
En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición con la siguiente excepción: si un partido se decide con un bowl out o con el lanzamiento de una moneda, se anularán todas las apuestas.
Cuando no se cotice un precio para el empate y las reglas oficiales de la competencia determinen un lado ganador/que avanza, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
Cuando no se cotiza un precio para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de Dead-Heat, en competencias donde un bowl out o un super over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el lado que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas o, en el cricket de overs limitados, el número establecido de overs). se ha jugado o el juego se detiene definitivamente por el clima o la mala luz).
Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia. En el caso de un cambio de oponente del anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán.
La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.
Si se cancela un partido, se anularán todas las apuestas si no se vuelve a jugar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.
Entradas de equipo en vivo/en juego y carreras de entradas de bateador; (Incluyendo cotizaciones de mercados alternativos)/Innings Sixes
En los partidos de un día, las apuestas Over/Under Innings y Batsman Innings Runs y Innings Sixes se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en 5 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que se llegue a un acuerdo. de apuestas ya está determinado. Las apuestas a los partidos de la Copa Twenty20 se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En los partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completa la entrada completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Cien partidos, las apuestas se anularán si el número de bolas se reduce en 11 o más. El 'daño retirado' de un bateador se calculará con su puntaje en ese momento. Se anularán todas las apuestas realizadas después del lanzamiento final que enfrentó el bateador retirado.
Caída de Next/X Wicket; si el equipo de bateo llegó al final de sus overs asignados, declara o alcanza su objetivo antes de la caída del wicket especificado, el resultado será el puntaje/total en ese momento.
Método de Despido Método 2 vías; las opciones son Atrapado y No Atrapado. Si no hay más wicket, todas las apuestas se devuelven/anulan.
Método de despido Método 6 vías; las opciones son Atrapado, Boleado, BPN, Agotado, Perplejo u Otros. Si no hay más wicket, todas las apuestas se devuelven/anulan.
Un cincuenta por anotar en el partido
Se debe programar el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Para fines de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50 o más.
Partidos Twenty20: los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo. The Hundred: las 100 bolas deben lanzarse.
Apuestas de serie
Las apuestas se anularán si cambia el número designado de partidos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Si se empata una serie y no se ofrece la opción de empate, las apuestas se anularán.
Mejor bateador / jugador de bolos
Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ningún 11 inicial de la serie se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean ni juegan se liquidarán como perdedoras. Se aplican las reglas de empate.
Innings Runs (incluidas las cotizaciones alternativas)/Innings Sixes
En los partidos de un día, las apuestas de Más/Menos de Entradas Carreras y Entradas Seises se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de más se reduzca en 5 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas sea ya determinado.
Las apuestas a los partidos de la Copa Twenty20 se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más de lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En los partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completa la entrada completa, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Específicamente para Innings Sixes, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todas las entregas en las que a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidas All-run/Overthrows).
Solo para este mercado, tenga en cuenta que cualquier carrera de penalización agregada al total de un equipo debido a una sobretasa lenta por parte del equipo de bolos no contará para fines de liquidación.
Carreras en vivo/en juego en los primeros 'X' Overs (incluidas las cotizaciones alternativas)
Si el número seleccionado de overs no está completo debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (p. ej., un equipo está all out en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
Partidos de prueba
Apuestas de partido/Embate sin apuesta/Doble oportunidad
Las apuestas se mantendrán en el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas del empate y las apuestas al empate serán perdedoras.
El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el lado que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas).
Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán.
La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.
Mejor bateador/jugador de bolos (antes del partido)
Sólo cuenta la primera entrada.
Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean o no lanzan se liquidarán como perdedoras.
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que sea All Out. De lo contrario, las apuestas son nulas.
En el caso de que dos o más jugadores terminen en el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador con el menor número de carreras concedidas.
Cincuenta/Cien por anotar en la primera entrada
Las apuestas se realizan en la primera entrada del partido, cuya liquidación la determina el equipo que batea primero (a diferencia de ambos equipos). Las entradas deben completarse (cuentan las declaraciones); de lo contrario, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. A efectos de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50/100 o superior.
El bateador del equipo anotará cincuenta/cien en la primera entrada
Las declaraciones se considerarán el final de una entrada a efectos de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, se anularán todas las apuestas. En el caso de que una entrada no se complete debido a una interferencia externa o a las inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. A efectos de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50/100 o superior.
carreras de entrada; En vivo/en vivo (incluidas las cotizaciones alternativas)/Innings Sixes
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se declare All Out o el equipo. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Específicamente para Innings Sixes, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todas las entregas en las que a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidas All-run/Overthrows).
Carreras en vivo/en juego en los primeros 'X' Overs (incluidas las cotizaciones alternativas)
Si el número seleccionado de overs no está completo debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (p. ej., un equipo está all out en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
Líder de la primera entrada
Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de empate.
Apuestas de serie
Las apuestas se anularán si no se completa el número designado de partidos. Para el total de carreras del bateador de la serie y los partidos de los jugadores, se contarán las carreras anotadas en ambas entradas de todos los partidos de la serie. Para el desempeño de los jugadores, contarán las carreras anotadas, los wickets, las recepciones y los stumpings tomados en ambas entradas de todos los partidos de la serie.
Corre en 1st Over (2 vías)
Se incluirán extras y carreras de penalización. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya esté determinado.
Mejor bateador / jugador de bolos (ambos equipos)
Las apuestas al mejor bateador/jugador de bolos (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ninguno de los 11 iniciales se anularán. Las apuestas a los jugadores seleccionados pero que no batean ni lanzan se liquidarán como perdedoras. Se aplican las reglas de empate.
Totales de equipo de prueba de partido (2 vías)
Para los partidos de prueba, los totales se liquidan solo en la primera entrada. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se declare All Out o el equipo. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Asociación de apertura Más/Menos de carreras de entradas
Las apuestas se mantienen una vez que se ha lanzado 1 bola en la primera entrada de cada equipo. Las apuestas se anularán si se pierden las entradas.
Para hacer un cincuenta sí/no en cualquiera de las entradas
Todo el partido cuenta. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado una bola o sea eliminado antes de enfrentar la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador no está fuera, incluso si se declaran entradas. Todas las apuestas son válidas independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otro motivo.
Partidos de campeonato del condado
Apuestas de partidos
A menos que se cotice un precio para un empate, en el caso de un partido empatado, se anularán las apuestas. Si se abandona un partido debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán. En caso de empate se aplicarán las reglas de Dead-Heat.
La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.
El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el lado que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas están completas o, en el cricket de overs limitados, el número establecido de overs). se ha jugado o el juego se detiene definitivamente por el clima o la mala luz).
Carreras de entradas
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se declare All Out o el equipo. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Mejor bateador del equipo / Jugador de bolos del equipo
Solo cuentan las primeras entradas.
Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean o no lanzan se liquidarán como perdedoras.
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que sea All Out. De lo contrario, las apuestas son nulas.
En el caso de que dos o más jugadores terminen en el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador con el menor número de carreras concedidas.
Líder de la primera entrada
Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de Dead-Heat.
Carreras en vivo/en juego en los primeros 'X' Overs (incluidas las cotizaciones alternativas)
Si el número seleccionado de overs no está completo debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Si la duración natural de las entradas es inferior al número seleccionado de overs (p. ej., un equipo está all out en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
Apuestas a la Copa Mundial/Torneo de Cricket
Carreras totales del torneo / Wickets totales del torneo
Para cualquier juego que se abandone o se reduzca a través de Duckworth Lewis, solo cuenta el número total de carreras y terrenos realmente registrados.
Run Outs totales del torneo/Total de stumpings del torneo
A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs.
Equipo que anota más seises/Jugador que acierta más seises/Total de seises del torneo
A efectos de liquidación, se trata de todas las entregas de las que se acreditan a un bateador exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows). A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que los partidos se abandonen o se reduzcan en overs. Se aplican las reglas de empate.
Específicamente para el mercado de jugadores, los bateadores deben enfrentar al menos una entrega, de lo contrario, las apuestas se anulan.
Equipo con puntaje de entrada más alto / Equipo con puntaje de entrada más bajo
Se aplican las reglas de empate.
Equipo con la asociación de apertura más alta/Equipo con la puntuación más alta de los primeros 10 overs
Se aplican las reglas de empate.
Truco del sombrero del torneo
Las apuestas se liquidan como 'Sí', si se registra oficialmente un 'hat-trick' (considerado como cuando un lanzador elimina a tres bateadores con entregas consecutivas en el mismo partido) durante el torneo.
Jugador del Torneo
Las apuestas se liquidarán en el Jugador del Torneo declarado oficialmente. Se aplican las reglas de empate.
Ciclismo
Etapa individual/Apuestas absolutas/Posición final del corredor
Los participantes deben pasar la línea de salida del evento/etapa correspondiente para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, se anularán las apuestas y se devolverán las apuestas. Todas las apuestas se liquidan en los listados de clasificación(es) oficiales, publicados por los respectivos órganos rectores de la carrera, en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Para los mercados de clasificación por equipos, la liquidación se basa en las posiciones finales en las clasificaciones basadas en el tiempo (en caso de que haya más de una competencia por equipos en un evento específico).
Los mercados absolutos pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).
Emparejamientos
Los emparejamientos se resolverán cuando el ciclista logre la posición más alta en el evento/carrera o etapa especificada. En caso de que uno o ambos ciclistas no pasen la línea de salida, las apuestas se anularán. Si ambos ciclistas comienzan pero no terminan un evento/carrera o etapa específica, las apuestas se considerarán nulas. Si ambos ciclistas comienzan un evento/carrera o etapa específica y solo uno no logra terminar, entonces el ciclista que complete el evento/carrera o etapa específica será considerado el ganador.
Especiales de eventos
Competir all-in o no. El evento especificado debe completarse en su totalidad (número legal de etapas); de lo contrario, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. Para algunos especiales, el número reglamentario de equipos debe comenzar el evento especificado para que las apuestas sean válidas.
Dardos
Apuestas absolutas
No corredor sin apuesta. Los mercados absolutos pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).
Apuestas previas al partido
En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o obtenga la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación. Para los eventos de dardos de la Premier League, las apuestas de partidos pueden ofrecerse en forma de mercados de 3 y 2 vías. A efectos de liquidación, el mercado de 3 vías incluye la opción Empate. Las apuestas se anularán en el mercado de 2 vías si el resultado del partido es un empate.
Apuestas de pierna de hándicap de 2 y 3 vías/Apuestas al set
En el caso de que el número reglamentario de etapas/set no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.
Pagos de jugadores individuales
Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.
Mercados de ida/set
Todas las apuestas se anularán si el partido de ida/set no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Líder después de 4/6 piernas
Los primeros 4/6 tramos deben completarse para que las apuestas sean válidas.
Carrera a 3 Patas
Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 partidos para que las apuestas sean válidas.
Pago más alto de 3 vías
Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.
Pago más alto de 2 vías
Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización. Si los jugadores empatan, las apuestas se anularán.
Ver Mercados Totales
Todas las apuestas se anularán si el partido o el tramo/set correspondiente no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado. Para mercados de 2 vías, si los jugadores empatan, las apuestas se anulan.
Pago de la siguiente etapa
El toro cuenta como rojo. El tramo debe completarse para que las apuestas sean válidas.
Total de piernas/conjuntos
Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.
Mercados de pago
El toro cuenta como rojo. El tramo debe completarse para que las apuestas sean válidas.
La mayoría de los 180
Todas las apuestas se anulan si el partido no se completa.
180 Totales Mercados
Todas las apuestas se anularán si el partido o el tramo/set correspondiente no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.
primeros 180
Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado. Si no se anota 180, las apuestas se anularán.
170 Terminar en el partido
Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Resultado Doble (Piernas/Serie)
Prediga el resultado después del número especificado de piernas/sets y el ganador general del partido. Todas las apuestas se anulan si el partido no se completa.
Primeros mercados de dardos
La liquidación está en el primer dardo o juego de dardos lanzados en una pierna/juego específico. Un Rebote se considera Otro a efectos de liquidación. En un formato de partido en el que se utilice Double In, el mercado se anulará si se ofrece por error.
Final de 9 dardos
Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Especiales de la Premier League
Alcanzar/no alcanzar la final/semifinal: el jugador debe participar en un partido de liga para que las apuestas sean válidas.
Para ser relegado: después de la semana apropiada de partidos, los dos últimos jugadores en la tabla de la liga (que posteriormente son eliminados de la competencia) serán considerados ganadores a efectos de liquidación.
Ganador de la temporada regular: a efectos de liquidación, se refiere al jugador que encabeza la tabla de la liga después de los partidos del grupo antes de los play-offs.
Especiales de 9 dardos
¿El jugador seleccionado registrará un final de 9 dardos en un partido? Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa a menos que ya se haya logrado un final de 9 dardos.
¿El jugador seleccionado registrará un final de 9 dardos en el torneo? El jugador debe lanzar 1 dardo en el torneo para que las apuestas sean válidas.
¿Habrá un final de 9 dardos en el torneo? El torneo debe completarse a menos que ya se haya logrado un final de 9 dardos. Las apuestas se mantienen independientemente de los retiros de los jugadores.
Apuestas en vivo/en vivo
Se anularán las apuestas en cualquier mercado de partido que se abandone antes de que se complete por completo el número reglamentario de etapas/sets, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento del abandono. Por ejemplo, la cotización de Total Legs o Total 180 se ha superado en el momento del abandono.
Deportes electrónicos
Reglas generales de deportes electrónicos
La liquidación se basará en el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente de la competencia, transmisión o API del juego especificado.
Un partido no jugado o pospuesto será tratado como no participante a efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente.
Las apuestas se anularán si el partido se enumera incorrectamente.
En caso de que se produzca un cambio de nombre de equipo como resultado de que un equipo abandone una organización, se una a otra organización o cambie oficialmente su nombre, se mantendrán todas las apuestas. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real. Se mantendrán todas las apuestas realizadas antes de la hora de inicio real.
Para ganar el partido / Para ganar el mapa (incluido el actual y el siguiente) / Doble oportunidad
Si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a un empate, el partido o mapa repetido se tratará como una entidad separada. En el caso de que un partido o mapa comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas a menos que después del comienzo del partido se descalifique a un jugador, en cuyo caso el jugador/equipo avanzará a la siguiente ronda o se le otorgará la victoria por el organismo rector de la competencia, retransmisión o API del juego especificado se considerará ganador a efectos de la liquidación.
Si se vuelve a jugar un partido o un mapa debido a una desconexión/interrupción en el servicio, todas las apuestas en el mercado especificado se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. El partido o mapa repetido se tratará como una entidad separada.
Si un jugador/equipo recibe un walkover en al menos un mapa antes de que comience el partido, se anularán todas las apuestas.
Si se vuelve a jugar un mapa debido a un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas previas al juego se mantendrán en el mapa repetido de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas en vivo/en juego en el mapa afectado se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
Apuestas de hándicap / Apuestas de mapa total / Apuestas de puntuación correcta / Mapas de carrera hacia
Las apuestas se anularán si el número legal de mapas cambia o difiere de los que se ofrecen para las apuestas. En el caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
Para ganar al menos un mapa
En el caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
Star Craft II
Apuestas de mapa
En caso de empate, se anulará el mercado del mapa para ganar.
Carrera ganadora / Nación del jugador ganador
En el caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
CS: IR
Cuando se pueda jugar tiempo extra, esto se incluirá en la liquidación de mercados; a menos que el participante del Sorteo esté cotizado para un mercado específico, en cuyo caso la liquidación se basará únicamente en el tiempo reglamentario.
Ronda de apuestas
Las apuestas se anulan si el número legal de rondas cambia o difiere de las que se ofrecen para las apuestas. En el caso de que un encuentro, mapa o ronda comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. victoria redonda
La victoria se logra matando a todos los oponentes en el mapa, detonando/desarmando una bomba (espiga), o terminando el tiempo en el cronómetro de ronda.
Apuestas de mapa
La victoria se logra ganando al menos 16 rondas (o de acuerdo con las reglas del torneo). En una situación con un empate en el mapa, cuando las rondas son 15-15, los organizadores pueden designar 6 rondas adicionales, las llamadas "tiempo extra" (OT). La victoria en la prórroga se otorga al equipo que logra una ventaja con una diferencia de dos rondas claras después de las 6 rondas completas (puede terminar a las 19:15, 19:16, 19:17). En caso de empate (18-18), se asignan 6 rondas adicionales. Si un evento comienza con una ventaja en la puntuación de uno de los equipos, según las reglas o la decisión de los jueces, todas las apuestas se anulan/devuelven excepto en los casos en que esta información se indicó en la línea y los precios. En caso de un cambio en el formato del partido (el número de tarjetas, rondas u otras normas reguladas), las apuestas se anulan/devuelven excepto las apuestas sobre resultados que ya se han determinado. Las apuestas en handicaps y totales se otorgan tanto para rondas, cartas y muertes en un período de tiempo específico. Las apuestas sobre los resultados que realmente se determinan en el momento de la interrupción del juego/rechazo de los equipos o derrota técnica se calculan en función de los resultados. Las apuestas que no estén determinadas en el momento de la interrupción se anularán/devolverán. Se aceptan apuestas tanto en victorias / empates estándar como en desventajas (muertes, cartas, rondas), así como resultados específicos; por ejemplo, "Ganador de la ronda N en el mapa N" o "Ganador del Torneo".
Puntuación correcta del mapa
Esta es la puntuación correcta que se aplica a cualquier equipo
Liga de Leyendas (LOL)
Apuestas de mapa
En caso de empate, se anulará el mercado del mapa para ganar.
Mercados de primera sangre
Solo contarán las muertes del equipo o jugador contrario.
matar mercados
Se liquidará en función del marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.
Mercados de monstruos
Se liquidará en función del marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.
Construyendo mercados
A efectos de liquidación, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Campeón o Minion o si son o no edificios reaparecidos.
En caso de rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se determinará según el número mínimo de Torres e Inhibidores necesarios para ganar el juego en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales serán tratados como destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco Torres y un Inhibidor.
En caso de rendición, se anularán las apuestas en los mercados de Next Building Destroyed.
Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidan en el reloj del juego y no incluyen el período antes de que aparezcan los minions. En el caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
DOTA 2
Apuestas de mapa
En caso de empate, se anulará el mercado del mapa para ganar.
Mercados de primera sangre
Solo contarán las muertes del equipo o jugador contrario.
matar mercados
Se liquidará en función del marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.
Mercados lentos
Se liquidará en función del marcador oficial, la retransmisión o la API del juego. El acuerdo lo determina el equipo para matar a Roshan, y no quién recoge la Égida del Inmortal.
Construyendo mercados
A efectos de liquidación, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un héroe o de un creep. El número de cuarteles estará determinado por los cuarteles individuales a distancia y cuerpo a cuerpo destruidos. En caso de rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se determinará según el número mínimo de Torres e Inhibidores necesarios para ganar el juego en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales serán tratados como destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco Torres y un Inhibidor. En caso de rendición, se anularán las apuestas en los mercados de Next Building Destroyed.
Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidan en el reloj del juego y no incluyen el período anterior a la aparición del creep. En el caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
Piedra de la chimenea
Ganador del enfrentamiento
El ganador será un equipo que gane más mapas en la serie "Lo mejor de N".
Hándicap de emparejamiento
Mapa/Ventaja de mapas para uno de los equipos. (editado)
Ganador del mapa
El mapa comienza con un lanzamiento de moneda. Los jugadores se turnan para jugar cartas de sus manos, que incluyen hechizos, armas y secuaces en un intento de destruir al oponente enemigo. Cada héroe en Hearthstone tiene treinta puntos de salud, para ganar el mapa, se requiere que el jugador reduzca los puntos de salud de los héroes opuestos de treinta a cero.
Call of Duty
Ganador del enfrentamiento
El equipo que gane más mapas de la serie Best of # es el ganador del enfrentamiento.
Hándicap de emparejamiento
Mapa/Ventaja de mapas para uno de los equipos.
Ganador del mapa
El mapa se gana eliminando a todo el ejército del equipo contrario.
Puntuación correcta del mapa
El resultado final (mapa) de un partido.
Total de mapas (O/U)
El número de mapas que produce una coincidencia es mayor o menor que el número real.
Para ganar al menos 1 mapa
Equipo elegido para ganar al menos 1 Mapa en el partido.
Liga de cohetes
Rocket League es un videojuego que presenta todas las características de un partido de fútbol, donde los jugadores controlan un automóvil propulsado por cohetes para competir con el individuo o equipo contrario. Cada partido tiene una duración de 5 minutos, con una prórroga de muerte súbita si el partido está empatado en ese momento. El formato de la mayoría de los torneos es al mejor de cinco (BO5) o al mejor de siete (BO7).
Ganador del emparejamiento de 2 vías
Resuelto después del final del juego (OT incluido).
Emparejar handicaps
Ventaja de gol/goles para uno de los equipos.
Total de goles (O/U)
El número de goles marcados por ambos equipos combinados.
El rey de la gloria
Se aplican reglas generales.
Ganador del mapa de Overwatch
Overwatch presenta varios mapas diferentes, cada uno admite un modo de juego en particular. Un mapa terminará cuando un equipo haya completado el objetivo específico del mapa. - Asalto : los atacantes deben tomar el control de dos puntos posteriores en el mapa, mientras que los defensores deben detenerlos. Los equipos cambian de bando cuando se acaba el tiempo o los atacantes se llevan ambos puntos. Cada objetivo tomado da 1 punto. Si los equipos tienen la misma cantidad de puntos, se jugará tiempo extra. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera el ganador del mapa. - Escolta : el equipo atacante tiene como objetivo escoltar una carga útil a través del mapa hasta el objetivo, mientras que el equipo defensor intenta detenerlos. Un mapa está terminado cuando ambos equipos han atacado y defendido y no queda tiempo en el banco de tiempo. El equipo que avanza más en el objetivo se considera el ganador del mapa. Si ambos equipos terminan el mapa empujando el objetivo sobre la línea de meta, se jugará un tiempo extra. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera el ganador del mapa. - Híbrido : es la combinación de Asalto y Escolta, donde el equipo atacante primero debe tomar el control del punto de control y luego escoltar la carga útil hasta la línea de meta. Se aplican las mismas reglas que antes. Si ambos equipos terminan el mapa con tiempo de sobra, se jugará una prórroga. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera el ganador del mapa. - Control : una serie al mejor de rondas (generalmente al mejor de cinco), donde los equipos luchan por el control de un punto de captura, una ronda se gana una vez que un equipo alcanza el 100%. Cada mapa tiene múltiples secciones, una ronda se juega en una sección. Ciclo de secciones después de cada ronda. Después de ganar tres de las cinco rondas, se considera que un equipo es el ganador del mapa.
Equipo para ganar la siguiente ronda
Se ofrece solo para los mapas de control, donde el equipo que gana una ronda (sección de un mapa de control) se considera ganador.
Ganador del enfrentamiento
El equipo que gane más mapas de la serie Best of # es el ganador del enfrentamiento.
Hándicap de emparejamiento
Mapa/Ventaja de mapas para uno de los equipos.
Para ganar al menos 1 mapa
Equipo elegido para ganar al menos 1 Mapa en el partido.
Total
El ganador de toda una liga o torneo.
arcoiris 6
La victoria se logra ganando al menos 7 rondas (o de acuerdo con las reglas del torneo). En una situación con un empate en el mapa, cuando las rondas son 6-6, los organizadores pueden designar rondas adicionales, las llamadas "tiempo extra" (OT).
La victoria en la prórroga se otorga al equipo que logra una ventaja con una diferencia de dos rondas claras (8-6, 9-7, 10-8, 11-9, etc.).
Ganador del enfrentamiento
El ganador será un equipo que gane más mapas en la serie Lo mejor de #.
Valorant
Round Victory
La victoria se logra matando a todos los oponentes en el mapa, detonando/desarmando una bomba (espiga), o terminando el tiempo en el cronómetro de ronda.
Apuestas de mapa
La victoria se logra ganando al menos 13 rondas (o de acuerdo con las reglas del torneo). En una situación con un empate en el mapa, cuando las rondas son 12-12, los organizadores pueden designar 4 rondas adicionales, las llamadas "tiempo extra" (OT). La victoria en la prórroga se otorga al equipo que logra una ventaja con una diferencia de dos rondas claras (14:12, 15:13, 16:14, etc.). En caso de empate (14-14), se asignan 4 rondas adicionales. Si un evento comienza con una ventaja en la puntuación de uno de los equipos, según las reglas o la decisión de los jueces, todas las apuestas se anulan/devuelven excepto en los casos en que esta información se indicó en la línea y los precios. En caso de un cambio en el formato del partido (el número de tarjetas, rondas u otras normas reguladas), las apuestas se anulan/devuelven excepto las apuestas sobre resultados que ya se han determinado. Las apuestas en handicaps y totales se otorgan tanto para rondas, cartas y muertes en un período de tiempo específico. Las apuestas sobre los resultados que realmente se determinan en el momento de la interrupción del juego/rechazo de los equipos o derrota técnica se calculan en función de los resultados. Las apuestas que no estén determinadas en el momento de la interrupción se anularán/devolverán. Se aceptan apuestas tanto en victorias / empates estándar como en desventajas (muertes, cartas, rondas), así como resultados específicos; por ejemplo, "Ganador de la ronda N en el mapa N" o "Ganador del Torneo".
Floorball
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas se mantengan/tengan acción. Un juego se considera completado a efectos de liquidación/cálculo si se han jugado 50 minutos.
Todos los mercados de partidos se liquidarán según el marcador al final del tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Totales del partido pares o impares: si no hay puntaje, todas las apuestas se liquidarán como pares.
Apuestas de período: se debe completar el período correspondiente para que las apuestas sean válidas/tengan acción, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico. Los puntajes/acción dentro de ese período solo cuentan para propósitos de apuestas. Ganador del partido: este mercado bidireccional incluirá el tiempo extra donde se juegue. Mercados de tiempo extra: solo las puntuaciones/acciones dentro del tiempo extra cuentan para fines de apuestas.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original.
Fútbol Futbol
90 minutos de juego
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de una jugada programada de 90 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de detención, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis o el gol de oro.
Las excepciones a esta regla son en relación con los partidos amistosos, en los que todos los mercados de partidos se liquidarán en función del resultado real cuando finalice el partido (excluyendo cualquier prórroga), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos, y el fútbol playa, donde los mercados se liquidan específicamente en 36 minutos de juego únicamente.
Mercados en vivo/en tiempo extra en tiempo real
Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales de la prórroga. Cualquier gol o córner que se haya tomado o anotado durante el tiempo reglamentario no cuenta.
Partidos pospuestos, adelantados o abandonados
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en partidos abandonados, pospuestos o cancelados se anulan si no se repiten o programan dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original.
Cualquier partido abandonado antes de la finalización de los 90 minutos de juego será anulado, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento del abandono. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas sean válidas. Por ejemplo, las apuestas sobre el primer jugador en marcar o el tiempo del primer gol serán válidas siempre que se haya marcado un gol en el momento del abandono o más de 2,5 goles si ya hay 3 o más goles en el partido.
Partidos no jugados como se indica
Si se cambia el lugar de un partido (que no sea el campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido indicado (por ejemplo, el partido se juega en el campo del equipo visitante original), las apuestas realizadas en función del listado original se anularán.
Nos esforzaremos por identificar en nuestro sitio web todos los partidos jugados en un lugar neutral. Para los partidos jugados en un lugar neutral (ya sea que se indique en nuestro sitio o no), las apuestas se mantendrán independientemente del equipo que figure como local.
Si un partido oficial incluye detalles de equipos diferentes a los que figuran en nuestro sitio web, las apuestas se anularán, p. accesorio oficial especificado en el nombre del equipo, Reservas/Grupo de edad, p. Menores de 21 años/Género, p. Mujer.
En todos los demás casos, las apuestas se mantienen, incluidos los casos en los que enumeramos el nombre de un equipo sin especificar el término 'XI' en el nombre.
Primer/último jugador en anotar (antes del partido y en vivo)
Las apuestas se aceptan solo en 90 minutos de juego.
Se hará todo lo posible para citar al primer/último jugador para obtener cuotas para todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores no citados originalmente contarán como ganadores si marcan el primer/último gol. Se anularán las apuestas a los jugadores que no participen en el partido, al igual que las apuestas al primer jugador en anotar cuando la selección se produzca después de que se marque el primer gol.
Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados corredores para las apuestas de último jugador en anotar.
Las consultas posteriores por parte de organismos oficiales no serán consideradas a efectos de liquidación.
Tenga en cuenta que los goles en propia meta no cuentan en la liquidación de apuestas.
Goleador en cualquier momento (antes del partido) y goleador (en vivo)
Se mantienen todas las apuestas sobre la participación de un jugador en cualquier parte del partido.
Múltiples anotadores / Anotar 2 o más / Anotar un hat-trick
Las apuestas se aceptan solo en 90 minutos de juego. Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Todos los jugadores que participen en el partido serán considerados participantes a efectos de liquidación.
Oportunidad doble/triple del goleador en cualquier momento
Si cualquiera de los jugadores nombrados participa en el partido en cualquier momento, las apuestas se mantendrán. Si ninguno/ninguno de los jugadores participó en el partido, las apuestas serán anuladas/devueltas. Cualquiera de los jugadores nombrados debe anotar para que las apuestas se calculen/establezcan como ganadas.
En cualquier momento Goleador Ambos/Tres jugadores para marcar.
Si todos los jugadores nombrados participan en el partido en algún momento, las apuestas se mantendrán. Si alguno de los jugadores no participó en el partido, las apuestas se anularán o se devolverán. Todos los jugadores nombrados deben anotar para que las apuestas se calculen/establezcan como ganadas.
Puntajes correctos
Predecir el marcador al final del tiempo reglamentario.
Los goles en propia cuenta cuentan.
Marcador correcto en cualquier momento Prediga si el marcador correcto, ya qué equipo, se produce en cualquier momento durante el partido. En el caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Equipo que gana por X o Y goles
Este mercado le permite apostar a que un equipo en particular ganará por un margen de gol específico (por X o Y goles). Por ejemplo, ha apoyado al Chelsea para ganar por dos o tres goles en casa contra el Manchester City. Su apuesta gana si el partido termina con el resultado de 2:0, 4:2, 3:0, etc. Las apuestas perderán si el Chelsea gana con un margen de 1 o 4 goles (2:1, 5:0, 1:0, etc). Si el juego termina con una victoria del Manchester City o un empate, la apuesta también perderá. Este mercado se basa en el resultado del partido a tiempo completo, a menos que se indique lo contrario.
Primer/último goleador del equipo
Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Las apuestas en las que la selección se active después de que se marque el primer gol para ese equipo se anularán independientemente de si el jugador seleccionado marca en el partido. Los goles en propia puerta no cuentan.
Jugador para marcar en cualquier momento
Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados 'corredores'.
Cualquier selección en un partido que no se complete será anulada/devuelta a menos que ya haya anotado
Tenga en cuenta que los goles en propia meta no cuentan en la liquidación de apuestas.
Tiempo del primer gol
Si se abandona un partido después de marcar el primer gol, se mantienen todas las apuestas.
Si se abandona un partido antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas para franjas horarias que se hayan completado se considerarán apuestas perdidas y cualquier otra franja horaria que incluya la franja horaria del abandono se anulará y se tratará como no válida.
Tiempo adicional
Las apuestas sobre la cantidad de tiempo de descuento se liquidan en el tiempo indicado por la pizarra del cuarto árbitro, en lugar del tiempo real jugado.
Eventos de 10 minutos
Los eventos deben ocurrir entre las 0:00 y las 09:59 para clasificarse en los primeros 10 minutos (p. ej., un córner otorgado en este período pero realizado solo después de las 10:00 no contará).
Tiempo de la primera curva
Las apuestas se liquidan en función de la hora a la que realmente se lanza el córner (no la hora a la que se otorga).
Apuestas con hándicap, incluso en vivo/en vivo (3 vías)
La liquidación se hará con las cuotas que se muestran usando el puntaje real en el partido ajustado por el hándicap.
Resultado del medio tiempo, incluso en vivo/en juego
Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo.
Puntuación correcta del medio tiempo
Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo.
Mitad con más goles
Las apuestas se anularán si el partido se abandona, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Goles de la primera mitad
Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Resto de los Mercados del Partido
Las apuestas se basan en el resultado del resto del juego solo entre la colocación de la apuesta y el final del partido/tiempo reglamentario.
Por ejemplo, si el resultado en el momento de la apuesta era 2-1 y el resultado final es 3-2, el resultado del resto del partido es "Empate".
Mitad con la puntuación más alta del equipo
Prediga en qué mitad de un partido marcará más goles un equipo específico. Las apuestas se anularán si se abandona el partido, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Todos los Corner Markets Los córners otorgados pero no tomados no cuentan. En el caso de que se tenga que repetir un córner, solo se contará un córner.
Primer/último saque de esquina del partido
Si no hay saques de esquina en el partido, todas las apuestas se anulan/devuelven. Córners en la primera mitad, incluso en vivo/en juego
Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Los córners otorgados pero no tomados no cuentan.
Esquinas bidireccionales En vivo/en juego
Determinadas según el número total de saques de esquina en el partido, en caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los córners otorgados pero no tomados no cuentan.
La mayoría de las esquinas en juego/en vivo
Se decide sobre el equipo que recibe más saques de esquina en el partido; en caso de abandono, todas las apuestas se anularán. Los córners otorgados pero no tomados no cuentan.
Race to X Corners En vivo/en vivo
Resueltas en el equipo que alcance primero el número indicado de córners, en caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los córners otorgados pero no tomados no cuentan.
Resultado después de 10/20/30/40 minutos, etc. En juego/en vivo
Resuelto en el resultado en el momento especificado en el partido. Por ejemplo, el resultado de 10 minutos se determina según el resultado del partido después de los 10:00 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Descanso - Doble resultado de tiempo completo
Las apuestas se anularán si se abandona el partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.
Fútbol mixto/mítico
Se juega entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales en sus respectivas ligas/competiciones pero que no juegan entre sí. Las apuestas se calculan/resuelven sobre la suma de los goles marcados por los respectivos equipos. Si el inicio de cualquiera de los partidos se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas en ese partido se anularán o se devolverán. Por ejemplo Mixed/Mythical Match; Manchester United vs Real MadridResultado de la Premier League Manchester United 2:1 EvertonResultado de La Liga Real Madrid 3:1 SevillaResultados del partido de fútbol mixto/mítico Manchester United 2:3 Real MadridEn este ejemplo de Manchester United vs Real Madrid; El Real Madrid gana ese partido y el total de goles sería 5, Doble Oportunidad tres resultados 1X perdido, 12 ganados, X2 ganados, etc.
Especiales de partidos
A menos que se indique lo contrario, las ofertas especiales para jugadores no son válidas si el jugador no participa en el juego.
Las apuestas se liquidan según el resultado al final de los 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro o las tandas de penaltis no cuentan a menos que se indique lo contrario.
Cuando uno o más participantes citados en una oferta especial no participen, la apuesta se mantendrá en los participantes restantes a los precios regulares, si están disponibles.
Para ganar ambas mitades
El equipo debe anotar más goles que la oposición en ambas mitades del partido.
Doble oportunidad
Las siguientes opciones están disponibles:
1 o X: si el resultado es un local o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras.
X o 2: si el resultado es empate o visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.
1 o 2: si el resultado es local o visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.
Si un partido se juega en un lugar neutral, el equipo que figura en primer lugar se considera el equipo local a efectos de las apuestas.
DESVENTAJAS ASIÁTICAS
Consulte los siguientes ejemplos con respecto a la liquidación de apuestas:
Hándicap Línea 0 Bola
Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen, ellos (el equipo ganador) se establecerán como la selección ganadora. En caso de empate, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán las apuestas.
Handicap Línea 0.25 Bola
Equipo dando salida a 0.25 de bola:
- Gana por cualquier marcador - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras.
- Empate: la mitad de las apuestas se reembolsan en esta selección. La otra mitad de la apuesta se clasifica como perdedora.
- Pierde por cualquier marcador - Todas las apuestas a la selección son perdedoras.
Equipo que recibe 0.25 inicio de bola:
- Gana por cualquier marcador - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras.
- Empate - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.
- Pierde por cualquier marcador - Todas las apuestas a la selección son perdedoras.
Handicap Línea 0.75 Pelota
Equipo dando una salida de 0.75 de bola:
- Gana por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Gane exactamente por 1 - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.
- Empate o pierda por cualquier marcador - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras.
Equipo que recibe un inicio de bola de 0.75:
- Empate o gane por cualquier marcador - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras.
- Pierde exactamente por 1 - Se reembolsa la mitad de la apuesta al cliente. La otra mitad se clasifica como perdedora.
- Pierde por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Hándicap Línea 1 Bola
Equipo dando una salida completa:
- Gana por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Gane exactamente por 1 - Todas las apuestas en esta selección se anulan y se reembolsan al cliente.
- Empate o pierde - Todas las apuestas en esta selección son perdedoras.
Equipo que recibe una salida con balón completo:
- Ganar por cualquier marcador o empate - Todas las apuestas en esta selección son ganadoras.
- Pierde por exactamente 1 - Todas las apuestas en esta selección se anulan y se reembolsan al cliente.
- Pierde por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Hándicap asiático en directo/en directo (incluidas las apuestas a la 1.ª/2.ª mitad)
Todas las apuestas en el mercado de hándicap asiático en vivo/en directo se liquidan de acuerdo con la línea de puntuación de todo el partido. Esto incluye los goles marcados antes y después de realizar la apuesta.
Handicaps de la esquina asiática
Hándicap de córner completo o medio córner: al final del partido, el hándicap se aplica al recuento final de córners y el equipo con más córners después de ajustar el hándicap se considera ganador a efectos de liquidación. Si el número de saques de esquina para cada equipo es igual después de aplicar el hándicap, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas.
Hándicaps de un cuarto de esquina: como ejemplo, "0.5, 1" es un hándicap de 0.75 en la esquina que tiene su apuesta dividida equitativamente entre la mitad de la esquina y la esquina entera.
En el caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
En el caso de que se tenga que repetir un córner, solo se contará un córner. Los córners otorgados pero no tomados no cuentan.
Hándicap asiático de la 1.ª/2.ª mitad
Las apuestas se liquidan solo en el medio resultado correspondiente.
Hándicap asiático en tiempo extra En juego/en vivo
Se aplican las reglas normales de hándicap asiático en vivo/en juego, pero solo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al comienzo de la prórroga se considera 0-0.
Córners totales asiáticos
Predecir el número total de saques de esquina en un partido. La línea de esquina será un cuarto de esquina, una mitad de esquina o una esquina completa con la liquidación de apuestas de la siguiente manera:
Línea de esquina de 8,5 Si apuestas más de 8,5, tu apuesta gana si hay más de 8 esquinas en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde. Si apuesta por debajo de 8,5, su apuesta gana si hay menos de 9 saques de esquina en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde.
Con una línea de esquina de un número entero, si el número total de esquinas es el mismo que la línea de esquina, se devuelve su apuesta.
Línea de esquina de 8,25 Si apuesta por encima, su apuesta se divide equitativamente entre más de 8 esquinas y más de 8,5 esquinas. Tu apuesta gana si hay más de 8 saques de esquina en el partido. Si hay 8 esquinas exactamente, la mitad de su apuesta se pierde y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, perderá toda su apuesta. Si apuesta por debajo, su apuesta se divide equitativamente entre menos de 8 esquinas y menos de 8,5 esquinas. Su apuesta gana si hay menos de 8 saques de esquina en el partido. Si hay 8 esquinas exactamente, la mitad de su apuesta gana y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, perderá toda su apuesta.
En el caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
En el caso de que se tenga que repetir un córner, solo se contará un córner. Los córners otorgados pero no tomados no cuentan.
Córners asiáticos En vivo/en vivo
Resueltas como córners asiáticos previos al juego, en caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Córners asiáticos de la 1.ª mitad En directo/en directo
Se liquidan como córners asiáticos previos al partido, excepto que el resultado se liquida en total en el medio tiempo; en caso de abandono antes del medio tiempo, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado.
LINEA DE GOL
En el caso de que se abandone un juego antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Consulte los siguientes ejemplos con respecto a la liquidación de apuestas:
Goles en Tiempo Extra En Juego/En Vivo
Sólo cuentan los goles en la prórroga. En caso de que se abandone un partido antes de que finalice la prórroga, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Línea de gol 2
Línea de gol bajo 2
- Las apuestas ganan si se marca 0 o 1 gol en el partido. Si hay dos goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.
Línea de gol sobre 2
- Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si hay dos goles exactamente se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido.
Total de goles asiáticos (2,25)
Total de goles asiáticos por debajo de 2,25
- Las apuestas ganan si se marca 0 o 1 gol en el partido. Si hay dos goles, ganará exactamente la mitad de la apuesta y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.
Total de goles asiáticos por encima de 2,25
- Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si hay dos goles, se devolverá exactamente la mitad de la apuesta y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido.
Línea de gol 2.5
Línea de gol por debajo de 2,5
- Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.
Línea de gol por encima de 2,5
- Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Total de goles asiáticos (2,75)
Total de goles asiáticos por debajo de 2,75
- Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si hay tres goles, se devolverá exactamente la mitad de la apuesta y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.
Total de goles asiáticos más de 2,75
- Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si hay tres goles, ganará exactamente la mitad de la apuesta y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Línea de gol 3
Línea de gol bajo 3
- Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si hay tres goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.
Línea de gol sobre 3
- Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si hay tres goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Total de goles asiáticos en directo/en directo
Para las apuestas en directo/en directo, se tienen en cuenta todos los goles, independientemente de si se marcan antes o después de realizar la apuesta.
APUESTAS DE TORNEOS
Máximo goleador del equipo
Goles marcados en 90 minutos y cuenta de la prórroga. Los goles de la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate. El equipo citado es solo para fines de referencia.
Máximo goleador de clubes
Goles en 90 minutos y cuenta en la prórroga. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate. Si no hay goleador del club, se devuelven todas las apuestas.
Máximo goleador
Goles marcados en 90 minutos y cuenta de la prórroga. Los goles de la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate (en lugar de que el jugador reciba la Bota de Oro, etc.). El equipo citado es solo para fines de referencia.
Para la Copa FA y otros torneos de copa con ronda preliminar, los goles cuentan a partir de la primera ronda propiamente dicha.
Torneos Totales/Especiales
Total de cartas de torneo
El número máximo de tarjetas por jugador por partido es una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no cuenta). Las tarjetas otorgadas en la prórroga no cuentan. Solo cuentan los jugadores en el campo (p. ej., si se muestra una tarjeta a un técnico o a un suplente en el banquillo, no contará para estos mercados).
Total de goles del torneo, Total de goles del equipo, Equipo con mayor puntuación
Para los mercados que se aplican a todo el torneo, contarán los goles marcados en los 90 minutos o en la prórroga. Para los mercados que se refieren a un conjunto particular de partidos en una(s) fecha(s) determinada(s), solo cuentan los goles marcados en 90 minutos. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan.
Si se pospone un juego, los goles totales (para un grupo de juegos en una fecha determinada) se anularán. El equipo con la puntuación más alta necesita que se juegue el 50% de los juegos para que las apuestas sean válidas, y la Regla 4 (Deducciones) puede aplicarse en casos de partidos pospuestos.
Penalizaciones de torneo perdidas/convertidas
Los penaltis cobrados en 90 minutos, la prórroga y la tanda de penaltis cuentan. Si una penalización debe repetirse, la(s) penalización(es) anulada(s) anterior(es) no cuentan.
Esquinas del Torneo
Solo cuentan los córners tomados en 90 minutos.
Equipo para ir invicto
El equipo debe completar el torneo sin perder ningún juego o ningún empate a dos partidos. Una derrota por goles fuera de casa, en la prórroga o en la tanda de penaltis significará que el mercado se asentará como No.
Dobles Torneo y Máximo Goleador
Se aplicará un precio especial para predecir el Ganador del Torneo y el Máximo Goleador del Torneo. Se aplican las reglas de empate.
balón de Oro
Este mercado se determina según el ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo según lo declarado por FIFA/UEFA, etc.).
Guante de oro
Este mercado se determina según el ganador del Guante de Oro (el mejor portero del torneo según lo declarado por FIFA/UEFA, etc.). Bota de OroEste mercado se determina según el ganador oficial del máximo goleador teniendo en cuenta los desempates del organismo rector pertinente (FIFA/UEFA, etc.). Por ejemplo, asistencias, minutos y reemplazarán las reglas habituales de máximo goleador.
Jugador del Torneo de la UEFA
Este mercado se determina según el ganador del Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la UEFA).
Apuesta al partido del goleador del club
Ambos jugadores deben participar en el torneo para que las apuestas sean válidas. En caso de empate, se reembolsan todas las apuestas. Los goles marcados en la prórroga cuentan. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan.
Equipo de mayor progreso
Según la ronda, un equipo sale de una competencia, independientemente de la prórroga, las repeticiones, etc. Un equipo que gane la final se considerará el que más avanza. Si dos equipos son eliminados en la misma etapa (por ejemplo, cuartos de final o en la fase de grupos), las apuestas se anularán.
Emparejamientos de clasificación
Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un bye, todas las apuestas de clasificación se anularán para ese empate.
ANTEPOST/FUTUROS
Especiales de temporada
Las apuestas se establecieron en la posición final de la liga/total de puntos. Los puntos de playoffs no cuentan, excepto cuando se mencione específicamente en el especial individual.
Especiales del jugador goleador: las apuestas se liquidan según el número de goles relevantes marcados para los clubes y en las ligas indicados en el título del mercado.
Para llegar a los playoffs
Los equipos que finalicen en las posiciones de los playoffs y pasen a la competencia de los playoffs se establecerán como ganadores de este mercado. P.ej. aquellos equipos que obtengan la promoción automática, además de todos los demás equipos fuera de las posiciones de los playoffs, se considerarán perdedores.
Para terminar en la mitad superior/inferior
Las apuestas se liquidan en función de las posiciones finales oficiales al final de la temporada.
Apuestas de descenso
Si un equipo es eliminado de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas en ese mercado se anularán y se abrirá un nuevo libro de descenso.
Ganador del hándicap de temporada
El acuerdo se determina después de que se hayan sumado los puntos de hándicap al total final de puntos de la liga de todos los equipos. Se aplican las reglas del empate (la diferencia de goles no se tiene en cuenta).
Apuestas Divisionales
A efectos de liquidación, en las apuestas divisionales, la posición final de los equipos al final del programa de partidos programado determinará la ubicación (se aplican las reglas de empate en caso de que dos o más equipos empaten en la clasificación (de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia)) , y no habrá lugar para playoffs ni consultas posteriores por parte de las respectivas ligas. Las apuestas se mantendrán en cualquier equipo que no complete todos sus encuentros.
Máximo goleador
Solo los goles marcados dentro de la división citada se cuentan para este mercado, independientemente del equipo (dentro de esa división) para el que se marquen. El equipo citado junto al jugador es solo para referencia. Solo cuentan los goles de la liga, excluyendo los partidos de playoffs. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas de empate.
Apuestas de partido de temporada/Totales de puntos de equipo
Si algún equipo no completa todos sus encuentros, todas las apuestas de partido y las apuestas totales de puntos de equipo que involucren a ese equipo se anularán, gane o pierda.
ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL/FÚTBOL
Objetivos del equipo
Número de goles marcados por el equipo designado. 90 minutos de juego solamente, la prórroga y los penaltis no cuentan.
Total de goles del jugador
El jugador debe participar en el torneo para que las apuestas sean válidas. Goles en 90 minutos y cuenta en la prórroga. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan.
Total de saques de esquina, saques de esquina en la segunda mitad
Los córners otorgados pero no tomados no cuentan. Tenga en cuenta que esto se aplica a todos los mercados de la esquina.
En el caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
En el caso de que se tenga que repetir un córner (por ejemplo, por una falta en el área), solo se contará un córner.
Córners en tiempo extra En vivo/en juego
Sólo cuentan los saques de esquina en la prórroga. En caso de que se abandone un partido antes de que finalice la prórroga, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Hándicap de esquina
Los córners otorgados pero no tomados no cuentan. El hándicap se aplica al recuento final de córners de cada equipo para determinar el ganador del hándicap. Las apuestas se anularán si se abandona el partido.
Rincones alternativos
La liquidación del mercado de córners alternativos se basa en el recuento total de córners al final del partido.
Multicórners
Este mercado son los córners de la primera mitad multiplicados por los córners de la segunda mitad (por ejemplo, Primera mitad 6 x Segunda mitad 6 = 36, Primera mitad 12 x Segunda mitad 0 = 0, etc.). En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Total de goles/Número de goles en el partido/Total de goles alternativos En directo/En directo
En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Línea de gol en tiempo extra En juego/en vivo
Se aplican las reglas normales de la línea de gol en vivo/en juego, pero solo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al comienzo de la prórroga se considera 0-0.
Eventos de diez minutos En vivo/en vivo
Las apuestas se liquidan según la cantidad de eventos que ocurren en el período de tiempo especificado de diez minutos. Los períodos de tiempo 41-50 y 81-90 incluyen cualquier tiempo adicional. Los eventos solo cuentan dentro del período en que se toman, no se otorgan. En caso de abandono, se anularán todas las apuestas sobre períodos de tiempo no completados, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Tenga en cuenta que para el mercado de tiros libres de 10 minutos, un penalti no cuenta como un tiro libre. Los córners, saques de banda, saques de meta y tiros libres que deben repetirse solo cuentan como 1. Los saques de banda faltantes no cuentan.
Goles Par/Impar
Cualquier partido que resulte 0-0 se resolverá en un número par de goles. Para los mercados Par/Impar por equipos, si el equipo especificado no anota, nos decidiremos por un número par de goles. En caso de que se abandone un partido, se anularán las apuestas para ese partido.
Ambos equipos marcan
En el caso de que se abandone un partido después de que ambos equipos hayan marcado, las apuestas "Sí" se determinarán como ganadoras y las apuestas "No" como perdedoras. De lo contrario, si el partido se pospone o abandona sin que ambos equipos marquen, se anularán todas las apuestas.
Ambos equipos marcarán en la 1.ª y/o 2.ª mitad
Pronostique si ambos equipos marcarán en el 1er tiempo y si ambos equipos marcarán en el 2do tiempo del partido. Las apuestas se anularán si el partido se abandona, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Equipo local/visitante marcará en la 1.ª/2.ª mitad
Pronostique si un equipo marcará en el 1er tiempo o en el 2do tiempo de un partido. Las apuestas se anularán si el partido se abandona, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Si un partido se juega en un lugar neutral, el equipo que figura en primer lugar se considera el equipo local a efectos de las apuestas.
Resultado del descanso/Ambos equipos marcan
Pronostique el resultado de la primera mitad del partido y si ambos equipos marcarán en la primera mitad. Las apuestas se anularán si el partido se abandona, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Resultado del medio tiempo/total de goles
Pronostique el resultado de la primera mitad del partido y el número de goles de la primera mitad. Las apuestas se anularán si el partido se abandona, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Goles Más/Menos
Pronostique si habrá menos o más de 2,5 goles en un partido. En el caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Minutos de gol totales
Prediga el tiempo agregado de todos los goles marcados en el partido, p. los goles en los minutos 24, 51 y 59 compensan los 134 minutos. Los goles marcados en el tiempo añadido de la primera mitad cuentan como 45. Los goles marcados en el tiempo añadido de la segunda mitad cuentan como 90. En caso de que surja una disputa sobre el tiempo de cualquier gol, el tiempo proporcionado por el PA se considerará el tiempo a efectos de liquidación.
Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas, excepto las que ya se hayan realizado (por ejemplo, goles en los minutos 40, 45 y 60 y abandono en el minuto 65: las apuestas que pronostiquen más de 140 minutos de gol en total se pagarán como ganadoras mientras que las apuestas under y bracket serán perdedoras).
Mercados de tarjetas amarillas Solo cuentan las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por dos infracciones de tarjetas amarillas, esto cuenta como una amarilla y una roja. Las segundas amarillas se ignoran a efectos de liquidación.
La liquidación se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta que se muestre después de que haya sonado el silbato de tiempo completo no se tendrá en cuenta.
Las tarjetas que se muestran a los no jugadores (p. ej., entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no juegan ningún papel posterior en el juego) no cuentan para el total.
En el caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Número de cartas en el partido
La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2. Las segundas tarjetas amarillas se ignoran a efectos de liquidación (por ejemplo, el número máximo de tarjetas por jugador es 3).
La liquidación se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta que se muestre después de que haya sonado el silbato de tiempo completo no se tendrá en cuenta.
Las tarjetas que se muestran a los no jugadores (p. ej., entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no juegan ningún papel posterior en el juego) no cuentan para el total.
En el caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
1er jugador amonestado/Siguiente jugador fichado (Mercado de jugadores)
En el caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro le muestre primero una tarjeta será considerado el ganador a efectos de liquidación. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para estos mercados. Si la cobertura de TV o la información del partido no es concluyente sobre quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán las reglas de empate.
Hora de la primera tarjeta
Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.
Apuestas a la primera carta del equipo/próxima carta (mercados de equipos)
Solo cuentan los jugadores en el terreno de juego.
En el caso de que dos o más jugadores sean amonestados por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro le muestre primero una tarjeta se considerará ganador a efectos de liquidación.
A efectos de apuestas, una tarjeta roja se cuenta como 2 tarjetas. Por ejemplo, después de 2 tarjetas amarillas y 1 tarjeta roja, la siguiente tarjeta se considera la quinta tarjeta. Si la cobertura televisiva o la información del partido no es concluyente sobre quién recibe la primera tarjeta, las apuestas se anularán o se devolverán.
Estadísticas de tiros dentro/fuera del objetivo
Solo cuentan los tiros registrados por el equipo atacante, por ejemplo, un gol en propia puerta no es un tiro al arco.
VAR (árbitro asistente de video): total: solo revisión en el campo o señal de revisión de video (rectángulo/cuadrado) Se calcula en función de cuántas veces el árbitro usa el sistema VAR. , solicitando una revisión de video (un cuadrado/rectángulo) o el árbitro fue a revisar el incidente en la pantalla de revisión de video del costado del campo
Método de primer/siguiente gol
Free-kick - Gol debe ser anotado directamente desde el free-kick. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol al ejecutor del tiro libre. También incluye los goles marcados directamente de un saque de esquina.
Penalti: el gol debe anotarse directamente desde el penalti, con el lanzador del penalti como autor designado.
Autogol - Si el gol se declara como autogol.
Cabezazo - El último toque del anotador debe ser con la cabeza.
Otro método: todos los demás tipos de gol no incluidos anteriormente, como un tiro desde un juego abierto.
Sin meta
Supremacía
Cuando se ofrece un mercado de supremacía de goles en un grupo de partidos (por ejemplo, un mercado de goles en casa frente a goles fuera de casa), si se abandonan uno o más partidos, se anularán todas las apuestas en ese mercado.
Equipo en marcar el primer/segundo/siguiente gol
Los goles en propia cuenta para el lado acreditado con el gol.
Equipo en anotar último
Las apuestas se anularán si se abandona el partido.
Último penalti marcador/fallo
Pronostique si se marcará o fallará el último penalti otorgado en la tanda de penaltis; si el partido no llega a la tanda de penaltis, se anularán todas las apuestas.
Próxima penalización del equipo
Pronostique si el próximo penalti del equipo se marcará o fallará; si el partido no llega a la tanda de penaltis o el equipo no ejecuta el penalti designado, se anularán todas las apuestas.
Penalizaciones de equipo convertidas
Pronostique el número total de penaltis que marcará un equipo en una tanda de penaltis. Si el partido no llega a la tanda de penaltis, se anularán todas las apuestas.
Equipo que ejecutará el último penalti
Pronostique qué equipo recibirá el último penalti en la tanda de penaltis: si el partido no llega a la tanda de penaltis, se anularán todas las apuestas. Pelota para golpear la madera La pelota deberá rebotar y volver a estar en juego para que cuente para el cálculo/liquidación positivo para este mercado. Cualquier desvío fuera del juego no cuenta para el golpe de madera.
Mercados de sustituciones
¿Qué equipo hará la primera sustitución? - Si no hay sustituciones, "no habrá ninguna" ganará si se ofrece o todas las apuestas se anulan/devuelven. Si ambos equipos hacen el primer cambio al mismo tiempo o durante el medio tiempo, ganará 'Ambos equipos al mismo tiempo'. Las sustituciones realizadas en el mismo descanso del juego, independientemente del orden en el terreno de juego, se consideran simultáneas.
Otros mercados estadísticos (faltas, saques de banda, fuera de juego, entradas, etc.)
Se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial de la competencia o partido correspondiente para liquidar las apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntajes oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas. En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.
Especiales de transferencia y gerente
Especiales de transferencia
Las ofertas de préstamo cuentan a menos que se indique lo contrario. Si se cita una fecha específica para que se complete una transferencia, el jugador debe estar registrado en ese club antes de que finalice el período de tiempo especificado. Si un jugador se muda a un club y luego es cedido inmediatamente, liquidaremos/calcularemos sobre el club que contrata al jugador en contrato permanente; no donde se presta el jugador.
Próximo mánager
Si no se cita a un mánager, se mantendrán todas las apuestas. Se pueden cotizar otros gerentes a pedido. Un administrador provisional o interino no contará a menos que complete al menos 10 juegos competitivos consecutivos y luego se considerará el administrador permanente a efectos de liquidación/cálculo. Un director de fútbol no cuenta y si la estructura del equipo directivo cambia para no tener ningún director, la persona responsable de elegir el primer equipo (de fuentes razonables y con discreción razonable) será considerada ganadora.
fútbol sala
Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario (específico del organismo rector de la competencia), a menos que se indique lo contrario, incluido el Partido Impar/Par, que en caso de que no haya puntuación se liquidará como Par. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado específico del mercado.
Los siguientes mercados En vivo/En vivo se liquidarán al final de la prórroga/la tanda de penaltis:
Para clasificar/levantar trofeo/ganar tiroteo
Los mercados de la mitad se liquidarán al final de la mitad especificada (excluyendo cualquier tiempo extra jugado). En el caso de que no se complete una mitad específica, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico.
Deportes irlandeses/GAA (fútbol gaélico/Hurling)
Apuestas absolutas
Todas las apuestas son válidas independientemente de la duración de la temporada, el formato provincial o de clasificación.
Apuestas de partidos
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de deportes gaélicos se liquidan únicamente en el tiempo reglamentario (80 minutos) (incluido el tiempo de descuento); El tiempo extra no cuenta a menos que se especifique. Cuando un mercado incluya específicamente tiempo extra y el juego termine nivelado después del tiempo extra, las apuestas se anularán.
Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la GAA (Asociación Gaélica de Atletismo).
Si alguno de los equipos no juega, las apuestas se anularán.
Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original.
Las apuestas sobre partidos pospuestos se anularán a menos que los partidos se reorganicen y se jueguen en la misma 'Semana gaélica' (de lunes a domingo, incluido el horario del Reino Unido).
Las apuestas sobre partidos abandonados se anulan excepto en los mercados en los que el resultado ya está determinado.
Resultado doble
Pronostique el resultado (local/empate/visitante) tanto en el descanso como al final del tiempo reglamentario.
La puntuación total del juego se utiliza para liquidar las apuestas (objetivo = 3, punto = 1). Explicación de puntuación; un gol (por debajo del travesaño) cuenta como 3 puntos. Un único punto (sobre el travesaño) cuenta como 1 punto/resultado del partido y la puntuación general/los mercados basados en puntos se liquidan sobre el total de goles combinados de todos los goles y puntos individuales.
Apuestas a la mitad
Medios mercados, el medio relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción/se calculen, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Equipo en marcar el 1.er/último gol
Los goles en propia cuenta cuentan.
Golf
Apuestas directas/principal nacionalidad, etc.
No corredor sin apuesta. Los mercados absolutos pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).
Todas las apuestas directas se liquidan en el jugador que recibe el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los playoffs. Las reglas de empate se aplicarán a la parte de lugar de cualquier apuesta de cada manera cuando sea necesario.
Los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta). Es posible que algunos recorridos o eventos no declaren un ganador a través de un desempate si el puntaje más bajo está empatado. Se aplicarán las reglas del empate si no se declara un único ganador. Cuando un torneo se reduzca del número de hoyos programado por cualquier motivo (p. ej., condiciones climáticas adversas), las apuestas al ganador realizadas antes de que se complete la ronda final se liquidarán en el jugador al que se le otorgó el trofeo si se han completado 36 hoyos del torneo. Si se completaron menos de 36 hoyos o si se realizaron apuestas absolutas después de la ronda final completa, las apuestas se anularán.
Retiros o participación dudosa
Si su jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas se anularán. Si él o ella ha dado el primer golpe, las apuestas se mantendrán y se considerará que han jugado. En el caso de que un jugador se retire después de haber dado el primer golpe, se perderán las apuestas en las apuestas de ganador absoluto, de grupo, de partido o de 18 hoyos, etc.
Apuestas sin jugador(es) nominado(s)
Las reglas de empate se aplican a las apuestas ganadoras a menos que los jugadores excluidos no ganen el torneo. Las reglas de empate también se aplican a la parte de lugar de las apuestas de cada manera.
Apuestas grupales
El ganador será el jugador que logre la posición más alta al final del torneo. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Si todos los jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después de que se haya hecho el corte determinará la liquidación. Se aplicarán las deducciones por no apostar a los no participantes de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). Se aplican las reglas de empate, excepto cuando el ganador se determina mediante un desempate.
Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que haya un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que lidere al final de la última ronda completa.
Torneo Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Terminar
Se aplican las reglas de empate.
Posición final de un jugador designado
En caso de empate en una posición final, se contará la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 5 jugadores por el 8.° lugar contará como una posición final de 8.°.
Apuestas de partido (3 vías) - (54, 72 o 90 hoyos, etc.)
Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que haya un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que lidere al final de la última ronda completa.
Los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta).
Si un jugador no pasa el corte, el otro jugador se considera ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después de que se haya hecho el corte determinará la liquidación.
Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, el otro jugador se considerará ganador.
Si un jugador es descalificado durante la tercera o la cuarta ronda, cuando el otro jugador en la apuesta del partido ya no pasó el corte, entonces el jugador descalificado se considera ganador.
Cuando se ofrece un precio por el empate y en caso de empate, se perderán las apuestas a que cualquiera de los jugadores gane.
Emparejamientos de torneos (2 vías)
Como arriba, pero las apuestas se anulan en caso de empate.
Apuestas de 18 hoyos
El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Los jugadores están emparejados, pueden o no estar jugando juntos.
18 hoyos - Apuestas de 2 y 3 bolas
Las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados realizan el primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas en esa ronda se anularán.
Los puntajes oficiales del sitio de la gira registrados en el día contarán para la liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta)
Las apuestas a 2 o 3 bolas se mantendrán independientemente de si los emparejamientos/grupos reales pueden diferir. En los torneos que utilizan el sistema de puntuación Stableford, el que haya obtenido la puntuación más alta durante la ronda se considerará ganador. no corredores; Se anulan las apuestas de 2 y 3 bolas. En las apuestas de 2 bolas en las que no se ofrece un precio por el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. Si se ofrece un precio por un empate, este regirá la liquidación. En las apuestas de 3 bolas se aplican las reglas de empate.
Para todas las demás apuestas que involucren grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, bola 7, bola 9, etc.), se aplican las reglas de empate. No corredor sin apuesta. Se aplicarán las deducciones de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones).
Cable a cable
El jugador designado debe liderar después de las Rondas 1, 2 y 3 (incluido el liderato conjunto) y ganar el torneo.
Todas las rondas deben completarse en su totalidad según lo programado antes del evento (normalmente 72 hoyos/4 rondas).
Pronóstico directo/doble
Para Straight Forecast, los jugadores deben llegar primero y segundo en el orden especificado. Para Dual Forecast, los jugadores deben quedar primero y segundo en cualquier orden. Ambos jugadores deben dar el primer golpe (comenzar el torneo) para que las apuestas sean válidas, o las apuestas se anularán o se devolverán en esa selección. Se pueden aplicar las reglas de Dead Heat.
cuatro bolas
Las apuestas se mantienen una vez que ambas parejas hayan dado el primer hoyo. Para todas las demás apuestas que involucren grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, 4 bolas, 5 bolas, etc.), se aplican las reglas de empate. No corredor - sin apuesta. Se aplicarán las deducciones de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones).
Apuestas con hándicap
Deducir el hándicap del total final para determinar el ganador. El torneo debe completarse; de lo contrario, las apuestas se anularán. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Se puede aplicar la Regla 4 para cualquier no corredor, y los términos de ubicación al comienzo del evento contarán para todas las apuestas realizadas antes del comienzo. Se aplican las reglas de empate.
Emparejamientos míticos
El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Si los puntajes están empatados después de 18 hoyos, las apuestas se anularán.
Mercados de juego por partidos
Si un partido no comienza (por ejemplo, un jugador lesionado o descalificado antes del comienzo de un partido), se anularán todas las apuestas en ese partido.
Las apuestas en los mercados que se pueden liquidar utilizando los resultados oficiales del torneo y del partido (incluido el marcador correcto del partido final y las apuestas de partidos individuales) se liquidarán utilizando esos resultados. Esto incluye cuando un partido termina temprano ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.
El ganador del partido (2 vías) se determina según el ganador, incluidos los hoyos adicionales jugados. En caso de empate, se anularán las apuestas al Ganador del partido (2 opciones). El resultado del partido (3 vías) y el margen de victoria no incluyen hoyos adicionales si se juegan.
Específicamente, para los mercados de margen ganador y último hoyo jugado, si un partido termina antes de completar el número de hoyos indicado, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Las apuestas se anularán si un jugador se retira en un momento del partido en el que aún no se ha determinado el resultado. P.ej. El número de hoyos restantes es mayor o igual a la puntuación en el momento de la retirada.
Para el mercado del último hoyo jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 cuando el partido está empatado o después del 17 cuando un jugador gana por 1, entonces el último hoyo jugado se liquida como el hoyo 18, ya que cualquier conclusión natural del partido sería requieren que se juegue el hoyo 18.
Las apuestas de un solo hoyo no completadas serán anuladas.
Apuestas a partidos de 36 hoyos
La liquidación estará en el jugador que logra la posición más alta al final de 36 hoyos. Si se reduce el número de rondas jugadas, p. en caso de mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que un jugador haya ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán siempre que haya un ganador y se completen un mínimo de 18 hoyos).
Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar antes de completar dos rondas, el otro jugador se considera ganador.
Se ofrecerá un precio por el empate y, en caso de empate, se perderán las apuestas a cualquiera de los dos jugadores.
Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup y cualquier otro partido internacional
Todos los mercados, incluidos Ganador, Empate sin apuesta, Hándicap(es), Máximo anotador de puntos y Puntuación correcta, Formato de puntuación correcta, Mercados de puntos totales, se liquidarán según el resultado oficial a menos que se indique lo contrario. En la Copa Presidentes, Al Levantar Trofeo (sin la opción de Empate), se aplicarán las reglas del empate.
Partidos individuales: si un partido individual termina en empate, se anularán las apuestas.
Especiales de golf
Puntuación ganadora: la liquidación se realizará al completar 72 hoyos (o 90 para torneos cuando corresponda); de lo contrario, las apuestas se anularán.
Margen de victoria: basado en la cantidad de golpes entre el jugador ganador y la(s) persona(s) que finaliza(n) en segundo lugar (incluye un precio para que el torneo pase a un desempate). En caso de condiciones meteorológicas adversas que afecten al torneo, la liquidación se mantendrá siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo.
Hoyo en uno: se refiere a un hoyo en uno que se registra en las Rondas designadas de un torneo específico. En caso de condiciones climáticas adversas que afecten al torneo, las apuestas se mantendrán siempre y cuando se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo.
En el caso de que se registre un hoyo en uno, pero no se jueguen 36 hoyos, la opción Sí (Hacer un hoyo en uno) se considerará ganadora.
To Make/Miss Cut: se debe aplicar un corte de torneo para que las apuestas sean válidas. En el caso de un Torneo en el que exista un sistema de cortes múltiples, la liquidación se definirá según el jugador que juegue o no juegue en la Ronda siguiente al primer corte oficial.
Ganar/No ganar un Major - Los 4 majors son US Open, US Masters, USPGA y British Open.
Ganancia mejorada: se refiere a las apuestas directas del torneo.
Carrera de galgos
Todas nuestras reglas generales se aplican tanto a las carreras de caballos como a las de galgos, salvo cuando son sustituidas por las siguientes reglas, que se aplican específicamente a las carreras de galgos.
Las apuestas a galgos con nombre que no corran se anularán. Si solo se selecciona el número de trampa, se sustituirá la reserva.
Se aceptan apuestas ganadoras o cada manera al precio inicial, precio de exhibición o precio anticipado donde esté disponible.
No se aceptan apuestas de solo lugar y, si se realizan por error, se anularán.
Si se retira un galgo de una carrera, las apuestas realizadas antes del retiro a precios Temprano o Espectáculo se liquidarán al Precio inicial (SP).
Reserva Galgos
Los clientes tienen dos opciones al realizar apuestas en carreras de galgos. Puede realizar la apuesta por número de trampa o por nombre de perro. Si realiza una apuesta por número de trampa, su apuesta se liquidará en la trampa, independientemente de si se está ejecutando una reserva o no. Si realiza una apuesta por el nombre del perro y el perro no participa, su apuesta se anulará.
Aceptación de apuestas
Las apuestas realizadas después de la hora oficial de "apagado" se anularán independientemente de si la apuesta gana o pierde.
Apuestas de totalizador
No aceptamos apuestas de totalizador en carreras de galgos. Cualquier apuesta de este tipo aceptada por error se liquidará al precio inicial equivalente.
Términos de lugar En carreras de 5-7 corredores pagamos 1/4 de cuota para el 1er y 2do lugar. En carreras de 8 corredores, pagamos 1/5 de cuota al 1°, 2° y 3° lugar. Cuando las carreras tienen 4 corredores o menos, las apuestas de cada sentido van a ganar.
Carreras de galgos reprogramadas
Las apuestas realizadas en una carrera nula, que se reprograma para correr más tarde el mismo día, se liquidarán de la siguiente manera:
* Apuestas Simples (Incluyendo Pronósticos Simples y Tricasts); Todas las apuestas son válidas, a menos que se solicite un reembolso antes del inicio de la carrera reprogramada.
* Mostrar Precios y Precios Tempranos; Las apuestas realizadas a precios en una carrera nula volverán a ser S.P. para la carrera reprogramada.
* Apuestas Múltiples; Todas las selecciones en carreras nulas dentro de apuestas múltiples se mantendrán para la carrera reprogramada. En caso de que la carrera no se vuelva a programar, todas las selecciones en esa carrera serán tratadas como no participantes dentro de las apuestas múltiples.
Especiales de galgos
En el caso de que no haya ningún corredor, las apuestas especiales y de partido se anularán.
Favoritos
Se aceptarán apuestas ganadoras únicamente al precio inicial para el favorito. La parte del lugar de cualquier apuesta aceptada inadvertidamente para favoritos sin nombre se liquidará como una apuesta ganadora.
En el caso de que dos selecciones comiencen como favoritas conjuntas, las apuestas se dividen en partes iguales. Cuando tres o más selecciones comiencen como cofavoritos, las apuestas se dividirán proporcionalmente. Sin embargo, si dichos favoritos conjuntos o cofavoritos se devuelven a un precio en el que, independientemente del resultado, el patrocinador del favorito no pueda acumular ningún beneficio, el favorito anónimo será tratado como no participante, tanto en la clasificación individual como en la acumulativa.
apuestas empate
Si dos o más selecciones empatan, se pueden usar las reglas de empate para liquidar las apuestas. Esto se calcula dividiendo la apuesta total por el número de selecciones en el empate y luego multiplicándolo por las probabilidades en las que se colocó/calculó la mejor. Efectivamente, cuando tiene un empate, una parte de su apuesta se trata como ganadora y otra parte como perdedora. Por ejemplo, una apuesta de 10 £ a 5/1 en un empate de dos vías se convierte en 10 £ / 2 = 5 * 5/1 dando un retorno de £30.
Especiales de galgos o Mercados de carrera adicionales/derivados
En el caso de que no participe en la carrera, las apuestas realizadas antes que el no corredor en estos mercados se anularán/devolverán; Apuesta de cobertura, Ganador sin favorito, Terminar 1.°/2.°, Favoritos contra externos, Internos contra externos y Cuotas contra pares. Ganador sin favorito
Esta es una apuesta sin un galgo específico y no es necesariamente el favorito en el momento de realizar la apuesta o el favorito oficial devuelto al inicio. La posición final de ese galgo se ignora a efectos de liquidación/cálculo.
Cover Bet
Es una apuesta en la que, si su selección gana, se le paga al precio ofrecido de 'Cover Bet' si su selección termina colocada, normalmente en 2 lugares o determinada en la pantalla. Favoritos vs Forasteros Se ofrece un precio para una cantidad de perros con nombre agrupados como favoritos frente a los perros restantes agrupados como forasteros.
Inside v Outside
Es una apuesta a que el ganador de la carrera es de las trampas numeradas internas (1,2,3) o las trampas numeradas externas (4,5,6).
Apuestas de partido
Las apuestas de partido se mantendrán mientras se ejecuten ambas selecciones nombradas. Si cualquiera de las selecciones no participa, las apuestas se anularán o se devolverán. Se aplican las reglas de Dead Heat.
Odds vs Evens
Es una apuesta a que el ganador de la carrera será de las trampas pares (2,4,6) o las trampas impares (1,3,5)
Balonmano
Apuestas absolutas
Las apuestas directas son competencia all-in o no.
Apuestas de partidos
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario y excluyendo la prórroga, si se juega. Todos los mercados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de una jugada programada de 60 minutos, a menos que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados, las apuestas se anularán, con la excepción de los apoyos del juego en los que el resultado ya se ha determinado.
Los siguientes mercados incluyen tiempo extra/tiros a efectos de liquidación:
Para calificar, para levantar el trofeo Cualquier tiempo extra no se tendrá en cuenta para ningún mercado relacionado con el "segundo tiempo".
Específicamente, para cualquier competencia que use una Regla Mercy, en el caso de que dicha Regla sea declarada en un partido, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido mencionado juegan el partido en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán.
Partidos aplazados o cancelados
Cualquier partido pospuesto o cancelado se tratará como no participante a efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original.
Apuestas a la mitad
La mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Esto excluye el tiempo extra, si se juega.
Accesorios de juego
Todos los accesorios del juego, incluidos los siguientes mercados, se liquidarán solo en el tiempo reglamentario y excluirán el tiempo extra si se juega:
Equipo con la mitad con la puntuación más alta/la mitad con la puntuación más alta/Juego Total Impar/Equipo Total Impar-Par/Margen de victoria (incl. alternativa)/Resultado doble (incl. alternativa)/Carrera hacia los mercados/Equipo que marca X goles/Ambos equipos para marcar X goles/Cualquier equipo para marcar X goles
Apuestas en vivo/en vivo
Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todos los mercados de juegos En vivo/en vivo excluyen el tiempo extra si se juega, excepto los siguientes:
Para calificar
Alzar Trofeo
Para ganar el partido (Inc OT/SO): si el partido se determina en el tiempo reglamentario, este mercado se liquidará según el resultado en ese momento.
Para las apuestas de la mitad En vivo/en vivo, incluidos los siguientes mercados, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico). Todas las apuestas a la mitad En vivo/en vivo excluyen el tiempo extra si se juega.
Hándicap(s)/Total de goles/Resultado(s)/Total(es) de equipo/Total de pares e impares/Margen de victoria/Primer gol de la mitad/Empate sin apuesta/Doble oportunidad/Carrera a los mercados
Para las apuestas de 10 minutos En vivo/en vivo, incluidos los siguientes mercados, se debe completar el período designado de 10 minutos para que las apuestas sean válidas (a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico):
Hándicap(s)/Total de goles/Resultado(s)/Total(es) de equipo/Total de pares e impares/Último gol/Margen de victoria/Race to Markets
Hockey (no sobre hielo, incluido el hockey sobre "campo", "pista" o "en línea").
Las apuestas directas son competencia all-in o no.
En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Si un evento se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 36 horas. Si el evento tiene lugar en un lugar diferente, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original.
Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
En los mercados de 2 vías, se aplican las reglas de Push, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven, y en apuestas combinadas/múltiples, la selección se trata como no participante.
Apuestas previas al juego
Todas las apuestas previas al juego excluyen el tiempo extra, si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Las apuestas de juegos en vivo/en juego EXCLUYEN el tiempo extra a menos que se indique lo contrario
Para ganar el partido (bidireccional)/Para clasificar/Para levantar el trofeo/Método de victoria/Ganador de la tanda/Siguiente penalización del equipo en la tanda: incluye tiempo extra/ tanda.
Para ganar en tiempo extra: incluye solo tiempo extra y excluye tiroteo si se juega.
Las apuestas a cuartos en directo/en directo EXCLUYEN tiempo extra
El cuarto designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Las apuestas a la mitad en vivo/en juego EXCLUYEN el tiempo extra
La mitad designada debe completarse para que las apuestas a la mitad sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Las apuestas de 10 minutos en directo/en directo EXCLUYEN el tiempo extra
La duración del partido de 10 minutos designada debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
LAS CARRERAS DE CABALLOS
AntePost/Future Horse Racing
Las apuestas AntePost se aceptan sobre la base de que se haya jugado todo adentro o no, ingresado o no. Excepto donde se indique específicamente lo contrario, las apuestas se pierden en una apuesta AntePost si una selección no participa y no se aplica la Regla 4 (Deducciones) de las apuestas AntePost ganadoras.
Cuando el mismo caballo gane dos o más carreras en AntePost dobles, triples y combinadas, se ofrecerán cuotas especiales reducidas.
En los días en que se realicen pruebas clásicas o de otro tipo, es posible que se suspendan las apuestas AntePost y se emitan nuevos precios.
La regla 121 del Jockey Club decreta que los comisarios están facultados para reducir los números en una carrera si, en la etapa de declaración nocturna, se han dejado demasiados para la seguridad de los caballos y jinetes. Las apuestas de AntePost sobre caballos retirados obligatoriamente se anularán y se devolverán las apuestas. Los corredores de apuestas en estas circunstancias están autorizados a realizar las deducciones apropiadas de las apuestas ganadoras en la carrera, según el último Precio(s) del(de los) caballo(s) retirado(s) en el momento del retiro de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). En el 'Día de los Precios de la Carrera' también se aplicará la Regla 4 (Deducciones).
Las apuestas AntePost se liquidan según los términos de Precio y Lugar aplicables en el momento de la aceptación. En caso de que se proporcionen por error los términos de Precio o Lugar incorrectos, nos reservamos el derecho de liquidar la apuesta en los términos de Precio/Lugar correctos que estaban disponibles en el momento en que se realizó la apuesta.
Si una apuesta se realiza a un precio el día de un evento, se combinan selecciones en ese evento con selecciones en eventos futuros, si la primera selección no se ejecuta, la apuesta se ejecutará en el selecciones restantes sobre la base de all-in, correr o no.
Carreras aplazadas
Si una carrera se pospone para otro día y las declaraciones finales se mantienen, las apuestas se mantienen. Sin embargo, las apuestas individuales en carreras de caballos se anularán y cualquier selección involucrada en apuestas acumulativas se tratará como no participante si:
Se abandona la carrera.
La carrera se declara oficialmente desierta.
Las condiciones de la carrera se modifican después de realizar las apuestas (como se define en las reglas de Tattersalls).
Se altera el lugar.
Apuestas de cada manera
Las apuestas se liquidan para ganar, a menos que se seleccione Cada opción. Una apuesta Each-way es una apuesta del doble de la apuesta unitaria seleccionada. Contiene una apuesta de apuesta unitaria en la selección que ganará y una apuesta de apuesta unitaria en la selección que se colocará de acuerdo con los términos anunciados para el evento. En general, para las carreras de caballos del Reino Unido, la parte de lugar de las apuestas de cada vía se liquidará según los siguientes términos de lugar:
Hándicaps 16 o más corredores una cuarta parte de las probabilidades primeros cuatro lugares
Hándicaps 12 15 corredores una cuarta parte de las cuotas primeros tres lugares
Todas las demás carreras de 8 o más corredores una quinta parte de las probabilidades primeros tres lugares
Carreras de 5, 6 o 7 corredores una cuarta parte de las probabilidades los dos primeros lugares
Menos de 5 corredores se invierte el dinero del lugar para ganar
En todas las carreras el número de corredores será el número de corredores que entren bajo las órdenes de salida. No se aceptarán apuestas en las que la apuesta de Lugar exceda la apuesta de Ganar. Los dobles, triples y acumuladas de each-way se liquidarán de ganador a ganador y de lugar a lugar de acuerdo con lo anterior.
empates
Cuando dos selecciones empataron, se pierde la mitad del dinero apostado y se paga la cuota completa a la otra mitad. Si hay más de dos puntos muertos, la participación se proporciona en consecuencia.
Favoritos/segundos favoritos
Se aceptarán apuestas ganadoras solo al precio inicial para el 1.° y 2.° favorito. La parte del lugar de cualquier apuesta aceptada inadvertidamente para favoritos sin nombre se liquidará como una apuesta ganadora.
En el caso de que dos selecciones comiencen como favoritas conjuntas, las apuestas se dividen en partes iguales. Cuando tres o más selecciones comiencen como cofavoritos, las apuestas se dividirán proporcionalmente. Sin embargo, si dichos favoritos conjuntos o cofavoritos se devuelven a un precio en el que, independientemente del resultado, el patrocinador del favorito no pueda acumular ningún beneficio, el favorito anónimo será tratado como no participante, tanto en la clasificación individual como en la acumulativa. apuestas
Si el favorito se retira antes de recibir las órdenes del juez de salida, pero es demasiado tarde para que se forme un nuevo mercado, las apuestas al favorito en esa carrera en particular se anularán. En caso de que se retire un favorito conjunto o cofavorito, la proporción de las apuestas en esa selección se anulará y la proporción restante de las apuestas se dividirá en partes iguales entre las selecciones que se presenten.
Pronóstico de apuestas
Los pronósticos se aceptan para todas las carreras de 3 o más corredores reales y se liquidarán como un pronóstico directo (selecciones para terminar primero y segundo en el orden correcto) de acuerdo con el dividendo de pronóstico directo de la computadora. Si hay menos de 3 participantes en una carrera, todos los pronósticos para esa carrera serán anulados. En el caso de que no se declare un dividendo de pronóstico directo, los pronósticos se liquidarán de acuerdo con el gráfico de pronóstico directo de la NSL, siempre que 3 o más participen realmente en esa carrera.
Puede tomar precios anticipados o mostrar precios en pronósticos directos cuando estén disponibles, en un pronóstico de precio fijo. Si algún retiro da como resultado un total de la Regla 4 (Deducciones) de £ 0,10 en £ o más que un pronóstico de precio fijo, se liquidará con el dividendo pronosticado por computadora.
Cuando un cliente seleccione pronósticos combinados A B C y apuestas para 6 apuestas, esto se liquidará como 6 pronósticos consecutivos de la siguiente manera:
ABBA
CA CA
BC CB
No se aceptan apuestas de pronóstico que contengan favoritos sin nombre.
Si algún pronóstico contiene un no corredor, la apuesta total se colocará para Ganar en la otra selección. En las previsiones de precio fijo, la selección restante se liquidará en SP.
En las carreras en las que un caballo finaliza solo y no se devuelve ningún dividendo previsto, todas las apuestas previstas que nominan a ese caballo para que finalice primero se liquidarán como apuestas ganadoras en SP para el caballo ganador. Todas las demás apuestas de pronóstico en la carrera se pierden.
En el caso de dos o más caballos empatados por el primer o segundo lugar, se declararán y pagarán dividendos separados a cada pronóstico clasificado. En los pronósticos de precio fijo, la cuota completa se pagará con la apuesta dividida de acuerdo con el número de caballos que empate.
Apuestas tridifusión
Puede tomar precios tempranos o mostrar precios en Tricasts directos cuando estén disponibles, en un Tricast de precio fijo. Está disponible en todas las carreras de caballos de 8 o más corredores. Si algún retiro resulta en un total de la Regla 4 (Deducciones) de £ 0.10 en £ o más que un precio fijo, Tricast se liquidará en el dividendo Tricast de la computadora. Sin embargo, si no se declara ningún dividendo Tricast por computadora (p. ej., en situaciones que no son de handicap), entonces se liquidará un Tricast de precio fijo como un pronóstico directo por computadora en las dos primeras selecciones nombradas, independientemente de dónde termine la tercera selección nombrada.
Lo siguiente se aplica tanto a Tricasts como a Tricasts de precio fijo: si una selección no participa, la apuesta se liquidará como un pronóstico directo al dividendo de pronóstico de la computadora. Si hay dos no participantes, la apuesta se liquidará como un SP simple en la selección restante.
No se aceptan tricasts, incluidos los favoritos sin nombre.
En el caso de dos o más caballos empatados por el primer, segundo o tercer lugar, se declararán y pagarán dividendos separados a cada Tricast calificado. En Tricasts de precio fijo, la cuota completa se pagará con la apuesta dividida de acuerdo con el número de caballos que empate. Los tricasts se aceptan solo para solteros.
Mostrar/Precios del Tablero
En caso de que se retire un caballo, no se establecerá ningún precio de exhibición/tabla después del momento del retiro, a menos que se reforme el mercado.
Precios de madrugada/Precios del día del evento
Después de la etapa final de declaraciones, no participante no apuesta. Se aplicará la regla 4 (Deducciones).
Reservas
En carreras con reservas, cualquier apuesta realizada antes de que se declare que corre un caballo de reserva y si la reserva no se cotizó en el momento en que se realizó la apuesta, dichas apuestas se liquidarán según el resultado 'sin el corredor(es) de reserva. )'. Las apuestas each way resueltas sobre el resultado "sin los corredores de reserva" se basarán en el número de corredores, excluyendo las reservas, que comiencen la carrera. En las carreras en las que se cotizan reservas pero no se corren, no se aplicará la Regla 4 (Deducciones). La excepción cuando se producen no participantes de modo que debe participar un suplente es un no participante subsiguiente en el que se aplicará la Regla 4 (Deducción).
Retiros que no sean AntePost/Future Horse Racing
Cuando se retira un caballo antes de estar bajo las órdenes del juez de salida, o si el juez de salida considera oficialmente que no ha participado en la carrera, se devolverán las apuestas por el caballo retirado y las apuestas ganadoras estarán sujetas a deducciones de acuerdo con la Regla 4 ( deducciones). La tasa de deducción se basará en el precio del caballo retirado en el momento de su retiro en la siguiente escala:
Regla 4 (Deducciones) Tabla
Tabla de deducción para retiros que no sean AntePost
1/9 o menos - £0.90
11/2 al 17/2- £0.85
1/4 a 1/5 - £0.80
3/10 al 2/7 - £0.75
2/5 a 1/3 - £0.70
8/15 a 4/9 - £0.65
8/13 al 4/7 - £0.60
4/5 a 4/6 - 0,55€
21/20 al 6/5 - 0,50€
EVS a 6/5 - £0.45
5/4 a 6/4 - 0,40€
8/5 a 7/4 - £0.35
9/5 a 9/4 - 0,30€
12/5 a 3/1 - £0.25
16/5 al 4/1 - £0.20
9/2 a 11/2 - £0.15
6/1 a 9/1 - £0.10
10/1 al 14/1 - £0.05p
más del 14/1 - sin deducción
En el caso de que se retiren dos o más caballos antes de estar bajo las órdenes del juez de salida, las deducciones totales no excederán de £ 0,90 en el £.
En caso de que se retire un caballo y se forme un nuevo mercado, todas las apuestas realizadas a los precios del espectáculo antes del nuevo espectáculo estarán sujetas a las deducciones anteriores. En el caso de un nuevo retiro después de que se haya reformado el mercado, las apuestas realizadas a precios de espectáculo en el mercado original estarán sujetas a una deducción adicional basada en el precio del caballo retirado en el mercado original. Las apuestas realizadas en el nuevo mercado estarán sujetas a una deducción basada en el precio actual.
La escala anterior también se aplicará en el caso de los no participantes en las primeras carreras de precios y se utilizará para otros eventos en los que anunciamos específicamente que se aplicarán las deducciones de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones).
Repeticiones
En el caso de una salida en falso, etc., que resulte en la repetición de una carrera, se anulará la condición de "bajo las órdenes del juez de salida" y se reembolsarán las apuestas a los caballos que no participen en la repetición. Rendimientos de los restantes corredores sujetos a la Regla 4 (Deducciones). El número de corredores que participan en la repetición rige los términos del Lugar.
Walkovers y carreras de caballos vacías
Los walkovers y las carreras nulas cuentan como carreras, pero cualquier caballo que participe será tratado como no participante a los efectos de la liquidación.
Reglas de las mejores cuotas garantizadas (BOG)
Si toma el precio y el precio inicial (SP) es mayor, le pagaremos el precio mayor. Si tomas un precio de 4/1 y la selección gana con un SP de 5/1, te pagamos 5/1. Si el caballo gana con una cuota de 3/1, le pagamos 4/1.
Esto se aplica únicamente a las carreras de caballos del Reino Unido e Irlanda.
Esto se aplica a los precios anticipados, los precios de la pensión y para los sencillos y múltiples.
Esta oferta se aplica a clientes VBET nuevos y existentes.
Esta oferta no incluye apuestas ante-post/Future Horse Racing, Tote/PMU Pool Bets, cualquier VBET empaquetado múltiple, probabilidades aumentadas o cualquier otra apuesta "especial".
En el caso de una Regla 4, pagaremos con las probabilidades más altas si corresponde, después de que se haya aplicado la deducción de la Regla 4.
Reglas First Past The Post (FPTP)
First Past The Post (FPTP) o concesión de "doble resultado" significa que pagaremos al caballo que cruce la línea primero, incluso si luego es descalificado o degradado en la carrera.
El FPTP se ofrece para todas las carreras del Reino Unido e Irlanda solo para todas las apuestas simples y múltiples. Esto se aplica al día de la victoria de la carrera y solo a los mercados de cada sentido. No se aplican restricciones de participación.
Circunstancias en las que no se aplica FPTP; Caballos que son descalificados porque no se pesaron correctamente (incluido el peso incorrecto o el jinete no se pesa).
Caballos que son descalificados por tomar el 'rumbo equivocado'. Cualquier apelación o enmienda posterior no el día de la carrera. Carreras que sean declaradas desiertas.
Apuestas a caballos colocados originalmente que son degradados. Cualquier apuesta 'ante post' o 'futura carrera de caballos'. Apuestas que se colocan o liquidan usando PMU o cuotas de Tote. Una corrección de un resultado dado por error por el juez antes del pesaje. Cualquier otro mercado ofrecido, incluidos, entre otros, pronósticos y tricasts, apuestas de partido, apuestas de distancia o apuestas especiales.
Carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda
Datos de carreras de caballos con licencia de British Horseracing Board Limited. Si no se devuelve ningún SP oficial, si no se toma ningún precio, entonces todas las apuestas se liquidarán en el último show de la Industria pasado. Si no se da ningún espectáculo de la industria, las apuestas se liquidarán según las cuotas de Tote.
Si el día de una carrera se modifica la superficie (p. ej., de Turf a All Weather o viceversa), las apuestas se mantendrán.
Fuera del Reino Unido e Irlanda
Para algunas de las principales carreras de caballos en el extranjero, se puede declarar un SP de la industria y Forecast/Tricast. En estos casos, si no se toma precio y no se solicita Tote (Pari-mutuel), las apuestas se liquidarán según el SP declarado por la industria y los dividendos de Forecast/Tricast. Se aplicarán los términos de lugar normales para las apuestas de cada manera.
Si el día de una carrera se modifica la superficie (p. ej., de Turf a All Weather o viceversa), las apuestas se mantendrán.
Hockey sobre hielo
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido mencionado juegan el partido en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán.
Todas las Competiciones/Partidos (a menos que se indique lo contrario) - Todos los Mercados Pre-Game y En-Play/Live
Todas las apuestas incluyen tiempo extra/shootouts a menos que se indique lo contrario.
En el caso de que un juego se decida por tanda de penales, se agregará un gol al puntaje del equipo ganador y al total del juego para fines de liquidación.
Esto no se aplica a los mercados que excluyen las prórrogas o los tiros penales si se juegan.
En los mercados de 2 vías, se aplican las reglas de Push. Las apuestas en apuestas simples se devuelven, y en apuestas combinadas/múltiples, la selección se trata como no participante.
Los mercados de 3 vías se liquidan según el marcador al final del tiempo reglamentario, con la excepción de Cuándo terminará el juego, que es un mercado de 3 vías que incluye tiempo extra/tiros.
Totales del equipo pares o impares: si su equipo no anota, las apuestas se liquidarán como pares.
¿Habrá tiempo extra en el partido? El tiempo extra (cuando corresponda) debe comenzar para que las apuestas sean válidas.
Los siguientes mercados excluyen las horas extraordinarias/los shootouts a efectos de liquidación:
hándicap asiático
Línea de gol asiática
empate sin apuesta
Línea de disco (3 vías)
Total del juego (3 vías)
Doble oportunidad (3 vías)
Línea de dinero (3 vías)
Totales del equipo (3 vías)
Carrera a los mercados
Total/Objetivos del equipo exactamente
Equipo en anotar primero/último
Marcar último en el reglamento
Próximo gol anotado
Quién ganará la mayoría de los períodos
Total/Goles marcados en casa y fuera
Apuestas de período
Mercados de 10 minutos En vivo/en vivo
Período de puntuación más alta
Período con la puntuación más alta: si 2 o más períodos tienen la misma puntuación, el empate se determinará como ganador.
Apuestas de período: se debe completar el período correspondiente para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico.
Mercados de 10 minutos en vivo/en vivo: la duración designada de 10 minutos del partido, p. Se deben completar entre 31 y 40 minutos para que las apuestas tengan acción, a menos que ya se haya determinado el resultado específico del mercado. A efectos de liquidación, la duración de 51 a 60 minutos no incluirá el tiempo extra si se juega.
Partidos listados como amistosos de clubes (solo reglamentario) y amistosos internacionales (solo reglamentario): todos los mercados antes del juego y en vivo/en vivo
Todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario y excluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario a continuación.
Totales del juego pares o impares: si no hay puntaje, todas las apuestas se liquidarán como pares.
Totales del equipo pares o impares: si su equipo no anota, las apuestas se liquidarán como pares.
Los siguientes mercados incluyen tiempo extra/tiros a efectos de liquidación:-
Para ganar el partido (incluido el tiempo extra/la tanda de penaltis)
Alzar Trofeo
Para calificar
¿Cuándo terminará el juego?
Ganador de la tanda de penaltis
Resultado correcto de la tanda de penaltis
Campeonatos Mundiales y Juegos Olímpicos de la IIHF
La liquidación de las apuestas de emparejamiento estará determinada por las posiciones en la clasificación final oficial al finalizar el Torneo especificado. Si los equipos aún están nivelados, las apuestas se anularán.
Máximo goleador del torneo/equipo: el jugador que marque la mayor cantidad de goles durante la competencia será considerado el ganador. All-in, juegue o no. Se aplican las reglas de empate.
Para calificar del grupo: el equipo que avance a la ronda de clasificación desde la ronda preliminar se considerará ganador.
Es posible que se ofrezcan mercados de estadísticas de jugadores
Independientemente del país y del torneo, todas las apuestas sobre estadísticas de jugadores se calculan en función de los resultados en el tiempo reglamentario, excluyendo el resultado de la prórroga y la tanda de penaltis. Si un jugador no ha participado en el partido, las apuestas sobre ese jugador se anulan o se devuelven.
En los mercados de número de juego de suspensión ¿Para el cálculo de cuántas suspensiones de 2 minutos habrá en el período o partido dado? cada suspensión de 2 minutos cuenta como 1. Doble Penalización Menor (doble menor) (2 +2 minutos) cuenta como 2 suspensiones de 2 minutos cada una.
Todas las sanciones que ocurren antes del inicio del período se refieren al período anterior. Los penaltis asignados al final del partido, también pertenecen al período anterior (el 3er período o la prórroga).
No se computan las suspensiones diferidas que no han entrado en vigor por el hecho de que se marcó el gol, independientemente de que hayan sido incluidas o no en el acta oficial del partido.
Mercados de goleadores (primero/último/cualquiera)
Pronostique el nombre del autor del primer/último gol o que anotará en cualquier momento del partido. Apuestas a que un jugador participe en el stand de un partido determinado.
Futuros/Ante Post
Puntos/emparejamientos/victorias de la temporada regular de la NHL:
el equipo debe completar al menos 80 juegos de la temporada regular para que las apuestas tengan acción o se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
NHL To Win Conference: el equipo que avanza a la final de la Copa Stanley se considerará ganador.
Apuestas absolutas/de conferencia/divisionales
Todas las apuestas son válidas independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada.
Apuestas de serie
Las apuestas se anularán si no se completa o se modifica el número reglamentario de juegos (según las respectivas organizaciones rectoras).
Automovilismo (Coches)
Carreras de F1/Fórmula Uno
Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la Federation Internationale de l'Automobile (FIA), el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación en el podio.
Campeonato de Pilotos/Constructores
Cada participante tiene un precio para ser el mejor piloto de la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores y las reglas especificadas por la FIA. Se pueden aplicar términos de ida y vuelta.
Apuestas de partidos/Apuestas grupales
Dos pilotos o constructores pueden emparejarse/ponerse en un grupo con fines de apuestas y se pueden ofrecer precios sobre cuál de ellos terminará en una posición más alta en la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, según lo especificado por la FIA y de acuerdo con sus reglas oficiales. Deben realizarse un mínimo de 16 carreras para que las apuestas sean válidas.
Apuestas de Gran Premio Individual
Todos los pilotos que inician la vuelta de formación se consideran corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1°, 2° y 3° a efectos de las apuestas.
Mercados de calificación
Los tiempos de clasificación oficiales registrados por la FIA se utilizarán para la liquidación. Para el Fastest Qualifier, cuentan los tiempos registrados en la tercera fase. Si por algún motivo no se lleva a cabo la tercera fase nos conformaremos con la parrilla oficial formada por la FIA. Las penalizaciones por posición en la parrilla / descalificaciones posteriores no se aplican a efectos de liquidación. Sin embargo, las penalizaciones de tiempo de calificación (según lo especificado por la FIA) sí lo serán. Los pilotos deben comenzar la primera fase de clasificación para que las apuestas sean válidas. Para los más rápidos en las sesiones de clasificación 1 y 2, los pilotos deben comenzar la fase de clasificación especificada para que las apuestas sean válidas.
Inicio de la carrera
El inicio de cualquier carrera se define como la señal para iniciar la vuelta de formación.
Número de Pilotos Clasificados/Grupos por Terminar/Terminar Últimos/Por Clasificar/No Terminar la Carrera/Ambos Autos por Clasificar
Los pilotos que hayan completado el 90 % o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo al número entero de vueltas más cercano) se consideran finalistas de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.
Finalizar en los Puntos/Podio Finalizar
El resultado para liquidación es en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Posición de llegada más alta/partido de carrera
Si ninguno de los dos pilotos completa la carrera, se considerará ganador al piloto que complete la mayor cantidad de vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.
Mercados de posición final
Si ninguno de los dos pilotos completa la carrera, se considerará ganador al piloto que complete la mayor cantidad de vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.
Apuestas de carrera
Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.
Coche ganador
Todos los autos serán considerados como corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1°, 2° y 3° a efectos de las apuestas.
Margen de ganancia/Margen de ganancia de calificación
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.
Vuelta más rápida
Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio de la carrera.
¿Habrá un período de coche de seguridad durante la carrera?
Un Periodo de Safety Car se define como la necesidad de que el Safety Car corra delante del coche de cabeza durante una carrera específica. Si la carrera comienza bajo el Safety Car, todas las apuestas relacionadas con el mercado del Safety Car se liquidarán como Sí. Si la carrera finaliza en condiciones de coche de seguridad, pero el coche de seguridad no ha tenido tiempo de ponerse delante del coche de cabeza, este mercado se liquidará como Sí.
Los periodos de Virtual Safety Car no cuentan. Coche de seguridad virtual durante la carrera
Un Período de Auto de Seguridad Virtual se define como la necesidad de que todos los autos reduzcan la velocidad a un límite de velocidad establecido para que la pista sea segura para continuar la carrera. A diferencia del procedimiento normal de Safety Car, ningún automóvil real conducirá a los automóviles, sino que los conductores verán mensajes VSC alrededor de la pista y reducirán la velocidad a la requerida. Si la carrera comienza o finaliza bajo una condición de Virtual Safety Car, el mercado se liquidará como Sí. Los periodos normales de Safety Car no cuentan a efectos de este mercado.
Apuestas de grupo de carrera
El ganador es el piloto que logra la posición más alta en el momento de la presentación del podio. Si todos los pilotos del grupo no logran clasificarse, se considerará ganador al piloto que complete la mayor cantidad de vueltas. Si todos los pilotos del grupo no se clasifican y dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate. Los conductores se agrupan solo con fines de apuestas. Se aplicarán las deducciones por no apostar a los no participantes de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.
Primer conductor/automóvil en retirarse (recuento de vueltas de formación)
El piloto debe iniciar la primera vuelta de formación. La liquidación de la apuesta estará determinada por el número de vuelta en el que se retira un automóvil. Si más de un auto se retira en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate.
Retiro del primer constructor (recuento de vueltas de formación)
Las apuestas tendrán acción una vez que comience la primera vuelta de formación. El ganador es el constructor del primer automóvil en retirarse. Si más de un auto se retira en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate.
Mercados de primera vuelta
Las apuestas se liquidan en la primera vuelta completada del inicio original de la carrera. Cualquier reinicio oficial se ignora, a menos que en la carrera original la primera vuelta no se haya completado por completo. En este caso, las apuestas se liquidarán en la primera vuelta completada por completo.
Líder después de 1 vuelta
A efectos de liquidación, se considera que el ganador es el piloto que lidera la carrera cuando cruza la línea de salida/llegada después de una vuelta de carrera clasificada (vuelta de formación no incluida). En el caso de que una vuelta no se complete por completo, se anularán todas las apuestas.
Líder después de vueltas especificadas
A efectos de liquidación, se considera que el ganador es el piloto que lidera la carrera cuando cruza la línea de salida/llegada después de la vuelta de carrera especificada de acuerdo con la Tabla de vueltas de carrera oficial de la FIA. En el caso de que no se complete por completo el número especificado de vueltas, se anularán todas las apuestas.
CARRERAS DE NASCAR/BUSCH
Apuestas de carrera absoluta
El Campo incluye a cualquier conductor que no esté en la lista. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera se considerará nulo/sin acción. La carrera debe realizarse dentro de una semana de la hora de descanso programada para que haya acción. El ganador oficial de la carrera de NASCAR será el ganador de la carrera a los efectos de las apuestas (esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo).
Emparejamientos de pilotos de carreras
Todos los enfrentamientos se resolverán según el resultado oficial de NASCAR. Si un piloto no completa la carrera, el otro piloto será declarado ganador. Cuando ninguno de los dos pilotos complete la carrera, el número de vueltas completas determinará el resultado. Si ambos pilotos no logran completar la misma vuelta, la ubicación oficial asignada por la autoridad de control determinará el resultado.
Ambos pilotos nombrados deben comenzar la carrera (por ejemplo, cruzar la línea de salida) para que las apuestas sean válidas. Si algún piloto es reemplazado antes del inicio de la carrera, todos los enfrentamientos serán anulados.
Si un piloto es reemplazado durante la carrera, las apuestas se mantendrán en su reemplazo.
Accesorios de carrera
Los apoyos de la carrera se liquidarán según los resultados oficiales de NASCAR.
CARRERAS DE CARRO E INDY
Apuestas de carrera absoluta
El Campo incluye a cualquier conductor que no esté en la lista. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera se considerará nulo/sin acción. La carrera debe realizarse dentro de una semana de la hora de descanso programada para que haya acción/apuestas para contar. El ganador, según lo considere el organismo rector oficial de la carrera, será el ganador de la carrera a efectos de apuestas/apuestas. Esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo.
COCHES DE TURISMO
Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial del organismo rector correspondiente, en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por ninguna consulta posterior. Consulte las reglas de Fórmula Uno anteriores con respecto a la liquidación de apuestas en mercados específicos.
campeonato de pilotos
A cada participante se le asigna el precio de ser el mejor piloto en la temporada de turismos correspondiente de acuerdo con la clasificación del campeonato de pilotos y las reglas especificadas por el organismo rector.
Apuestas de carreras individuales
Todos los pilotos que inician la vuelta de calentamiento se consideran corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1°, 2° y 3° a efectos de las apuestas.
A1
Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la organización A1GP, el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por ninguna consulta posterior. Consulte las reglas de Fórmula Uno anteriores con respecto a la liquidación de apuestas en mercados específicos.
REUNIÓN
Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por consultas posteriores.
MOTOS
Para todos los resultados, el podio oficial inmediatamente después de la carrera es definitivo. Las modificaciones y descalificaciones posteriores no cuentan a efectos de las apuestas. Apuestas de carreras individuales
Todos los corredores en su lugar para comenzar la vuelta de calentamiento cuentan como participantes.
Apuestas de partidos
Ambos deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Si ambos no logran completar la misma vuelta, las apuestas se anularán. El ciclista que completa la mayor cantidad de vueltas se considera el ganador del partido.
Apuestas de la primera vuelta
Las apuestas se liquidan en la primera vuelta completada de la carrera original. Cualquier reinicio oficial se ignora a menos que la primera vuelta original no se complete por completo. En este caso, las apuestas se liquidarán en la primera vuelta completada por completo.
Apuestas grupales
Todos los corredores nombrados deben comenzar para que las apuestas sean válidas o todas las apuestas se anularán.
BALONCESTO
Apuestas de juegos
Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original.
Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
En los mercados de 2 vías, se aplican las reglas de push/void, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven, y en apuestas combinadas/múltiples, la selección se trata como no participante.
Apuestas previas al juego
Todas las apuestas previas al partido excluyen el tiempo extra, si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Apuestas de juegos en vivo/en juego
EXCLUYA las horas extraordinarias a menos que se indique lo contrario.
Apuestas en vivo/en vivo Cuarto/mitad EXCLUYE tiempo extra
El cuarto/mitad designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
OLÍMPICOSCualquier apuesta relacionada con el podio/medalla se basará en el orden oficial de llegada al podio.
Cualquier descalificación posterior no contará a efectos de apuestas. Para las reglas generales de apuestas deporte por deporte, se aplicarán las reglas normales de apuestas deportivas para ese deporte cuando corresponda.
PÓKER
Apuestas absolutas
No corredor sin apuesta. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones). Todas las demás apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del torneo cuando esté disponible.
PISCINA
Apuestas absolutas
Todos los participantes en un torneo tendrán un precio para ganar el torneo por completo. No corredor sin apuesta.
Los mercados absolutos pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).
Apuestas de partidos
En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avanza a la siguiente ronda, o el jugador al que se le otorgó la victoria (puntos) en una competencia por equipos, se considerará ganador a efectos de liquidación.
Apuestas Handicap / Total Rack
Si no se completa el número reglamentario de racks en un partido, se anularán todas las apuestas. En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
Liga de Rugby
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se liquidan en 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de detención.
En el caso de un cambio de oponente del anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierte el equipo local y visitante para un partido de la lista, se anularán las apuestas realizadas en función de la lista original.
Partidos abandonados
Todas las apuestas son nulas excepto en los mercados donde el resultado ya está determinado.
Apuestas absolutas
Solo temporada regular a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al final del programa de partidos programado determinará las ubicaciones sin tener en cuenta los playoffs o consultas posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.
Finalizar último - Se decidirá sobre el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.
Para ser relegado: cuando se ofrece un mercado, la liquidación se basa en las reglas de la liga especificada.
Apuestas de partidos
Apuestas de hándicap/Apuestas de hándicap alternativas (incluidas las apuestas en directo/en directo)
En los mercados de 2 vías, las apuestas se anularán en caso de empate.
Puntos totales de 2 vías/Puntos totales alternativos de 2 vías/Puntos totales del equipo de 2 vías
Cuando los puntajes estén al mismo nivel que el total de puntos tomados, las apuestas se anularán.
Totales de partidos y equipos/totales alternativos (incluidos en vivo/en juego)
En los mercados de 2 vías, donde las puntuaciones están al mismo nivel que el total de puntos tomados, las apuestas se anularán.
Sorteo sin apuesta
Si el juego termina en empate, las apuestas se liquidarán como nulas/empate/devueltas.
Empate sin apuesta en la 1.ª/2.ª mitad
Si la 1.ª/2.ª mitad de un partido específico termina en empate, las apuestas se liquidarán como nulas/empate/devueltas.
Siguiente Pruebe 2 vías
Si no se anota un próximo intento, las apuestas se anularán.
Total de intentos/Total de intentos del equipo/La mayoría de los mercados de intentos (incluidas las alternativas)
En los mercados de 2 vías donde los puntajes están al mismo nivel que la cotización tomada, las apuestas se anularán. Para estos mercados, los intentos incluyen el intento de penalización.
Primera jugada puntuable/Primera jugada puntuable del equipo/Primera jugada puntuable 2.º tiempo/Anotar primero (2.º tiempo)/Equipo que marcará primero/Equipo que marcará 1.er intento/Última jugada puntuable del 1.er tiempo/Última jugada puntuable del partido/Equipo que marcará último /Equipo que anotará el último intento/Tiempo del 1er intento/Tiempo del equipo del 1er intento; Para todos estos mercados, el ensayo incluye ensayo penal. Para todos los mercados de juego de puntuación, las conversiones no cuentan.
El equipo que anota primero gana el juego
Incluye tiempo extra si se juega.
Resultado doble
Prediga el resultado del partido especificado en el medio tiempo y el tiempo completo.
Margen de ganancia incluyendo exacto y alternativo
A efectos de liquidación, se utiliza el margen a tiempo completo (la opción de empate está disponible).
Carrera a los mercados
Prediga que el equipo alcanzará un total de puntos específico primero (Ninguna de las dos opciones está disponible).
Apuestas a la mitad
Los mercados de la 1.ª mitad se liquidan al final de la 1.ª mitad. Los mercados de la segunda mitad se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega.
Otros Mercados
En vivo En vivo Ganar en tiempo extra/Clasificar/Levantar trofeo
Cuando se ofrezcan, todos los mercados se liquidarán, incluidos todos los períodos de tiempo extra si se juegan.
Apuestas a la mitad en vivo en vivo
Para las apuestas de la mitad En vivo/en vivo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico). Las apuestas a la mitad En vivo/En vivo excluyen el tiempo extra si se juega, y en el caso de que los mercados de mitades de 2 vías terminen en empate, las apuestas se liquidarán como nulas/empate/devueltas.
Intentos totales del equipo
Los intentos de penalti cuentan. Las apuestas son válidas únicamente en el tiempo reglamentario.
Equipo que gana ambas mitades/Ganador de ambas mitades/Equipo que gana cualquiera de las mitades
Ambas mitades deben completarse para que las apuestas sean válidas.
¿Alguno de los equipos marcará 3 intentos sin respuesta?
Cualquiera de los equipos debe anotar 3 intentos en el juego sin que la oposición marque un intento en el medio. Los intentos de penalti cuentan.
Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos será anulado. Las excepciones serán en mercados ya determinados. Trofeo Lance Todd: se aplica a la final de la Challenge Cup de la Rugby League. El Hombre del Partido se decide al final del juego y se le otorga el Trofeo Lance Todd. Los precios se ofrecen para cada jugador que participa en el partido. Rugby League Nines A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby League Nines se liquidan en el juego reglamentario específico del torneo y excluyen la prórroga, si se juega.
Sindicato de rugby
Reglas generales
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se liquidan en 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de detención.
A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de rugby a siete y diez se liquidan según el juego reglamentario del torneo específico y excluyen la prórroga, si se juega.
En el caso de un cambio de oponente del anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán.
Partidos abandonados
Todas las apuestas son nulas excepto en los mercados donde el resultado ya está determinado.
Apuestas de partidos
Apuestas de hándicap/Alternativas/Apuestas de hándicap adicionales (incluidas En vivo/En vivo)/Totales de partidos y equipos/Totales alternativos (Incluyendo en vivo/En vivo) Para los mercados de 2 vías, se aplican las reglas nulas/empujadas/devueltas. Para los mercados de 3 vías con empate, se calculará una opción como ganadora.
Puntos Totales Par/Impar y Puntos Totales de Equipo Par/Impar
Cero cuenta como Par a efectos de liquidación.
Sorteo sin apuesta
Si el juego termina en empate, las apuestas se liquidarán como nulas/empate/devueltas.
Empate en la 1.ª/2.ª mitad: sin apuesta : si la 1.ª/2.ª mitad de un partido específico termina en empate, las apuestas se liquidarán como nulas/empate/devueltas.
Siguiente Pruebe 2 vías
Si no se anota un próximo intento, las apuestas se anularán.
Total de intentos/Total de intentos del equipo/La mayoría de los mercados de intentos (incluidas las alternativas)
En los mercados de 2 vías donde los puntajes están al mismo nivel que la cotización tomada, las apuestas se anularán. Para estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de penalización.
Totales del equipo pares/impares de 2 vías
Cero cuenta como Par a efectos de liquidación.
Primera jugada puntuable/Primera jugada puntuable del equipo/Primera jugada puntuable 2.º tiempo/Anotar primero (2.º tiempo)/Equipo que marcará primero/Equipo que marcará Primer intento/Última jugada puntuable de la primera mitad/Última jugada puntuable del partido/Equipo que marcará último /Equipo que marcará el último intento
Para todos estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de penalización. Para todos los mercados de juego de puntuación, las conversiones no cuentan.
Anotar 1er intento/Resultado de la 1ra mitad
Prediga que el equipo anotará el primer intento, combinado con el resultado de la primera mitad. Se puede cotizar un precio para No Trycorer. Para este mercado, el ensayo incluye el ensayo penal.
Equipo en anotar 1° y resultado del partido
Pronostique el equipo que anotará primero combinado con el resultado del partido, excluyendo la prórroga si se juega.
Mitad con la puntuación más alta/Equipo con la mitad con la puntuación más alta
El total de la segunda mitad excluye la prórroga si se juega. La corbata es una opción.
Resultado doble
Prediga el resultado del partido especificado en el medio tiempo y el tiempo completo.
Margen de ganancia incl. Exacto y Alternativo
A efectos de liquidación, se utiliza el margen a tiempo completo (la opción de empate está disponible).
Carrera a los mercados
Prediga que el equipo alcanzará primero un total de puntos específico (Ninguna opción está disponible).
Apuestas a la mitad
Los mercados de la 1.ª mitad se liquidan al final de la 1.ª mitad. Los mercados de la segunda mitad se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega. La mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Resultado del partido (4 opciones)/Gana en la prórroga/Para levantar el trofeo/Para clasificar/Partido para ir a la prórroga
El acuerdo incluirá tiempo extra/muerte súbita y competencia de patadas si se juega.
Apuestas en tiempo real/en directo
Para las apuestas de la mitad En vivo/en vivo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico). Las apuestas a la mitad En vivo/En vivo excluyen el tiempo extra si se juega.
Equipo en marcar el primer/último intento
Market incluye la opción No Try Scored.
Equipo en anotar primero/último
Incluye tiempo extra si se juega.
Equipo que gana ambas mitades/Ganador de ambas mitades/Equipo que gana cualquiera de las mitades
Ambas mitades deben completarse para que las apuestas sean válidas.
Primero/Último/En cualquier momento Mercados de anotadores de intentos Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas/devueltas. Primer anotador de ensayo Si su jugador sale al campo después de que se haya marcado un ensayo, su apuesta será anulada o devuelta. Si su jugador saltó al campo en cualquier momento antes de que se anotara el primer intento, su apuesta se mantiene. El ensayo de penalti no cuenta para este mercado. Si el primer intento es un intento de penalización, el anotador del segundo intento se considerará ganador a efectos de liquidación/cálculo. Last TryscorerBets se mantendrá en los jugadores que toman parte en el partido para propósitos de último trycorer. Si el último intento es un intento de penalización, las apuestas se liquidarán según el anotador de intentos anterior. En cualquier momento Anotador de intentos (incluidos dos o más, tres o más) Las apuestas se mantendrán en los jugadores que tomen CUALQUIER participación en el partido. Las apuestas a los jugadores en un partido que no se complete serán anuladas/devueltas excepto aquellas en las que el resultado ya está determinado (es decir, ya se ha marcado un ensayo).
Apuestas absolutas
Solo temporada regular a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al final del programa de partidos programado determinará las ubicaciones sin tener en cuenta los playoffs o consultas posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.
Finalizar último - Se decidirá sobre el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.
Para ser relegado: cuando se ofrece este mercado, la liquidación se basa en las reglas de la liga especificada.
Apuestas de temporada
Máximo anotador de intentos: liquidado solo en la temporada regular (los playoffs no cuentan).
Finalizar último: se determina si el equipo finaliza en último lugar de la tabla (independientemente de si desciende o no). Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos será anulado. Las excepciones serán en mercados ya determinados.
Rugby Specials En el caso de que dos o más equipos lleguen a la misma etapa de la competencia, se aplicarán las reglas de empate.
Para los mercados relacionados con 'try total/partido/equipo', los tries de penalización cuentan a efectos de liquidación.
Si dos equipos terminan en la cima conjunta de cualquier liga/grupo dado, según corresponda, las reglas oficiales de la competencia determinarán el ganador para fines de liquidación. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos será anulado. Las excepciones serán en mercados ya determinados.
Snooker
Apuestas absolutas
Sin apuesta de no participante: con la excepción de las apuestas Ante-Post realizadas a cualquier jugador que participe en la clasificación de un torneo determinado pero que no se clasifique para el torneo principal. Dichas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. Todos los participantes en un torneo determinado tendrán un precio para ganar el torneo por completo.
Los mercados absolutos pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).
Apuestas de partidos En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda o que obtenga la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación.
Primer color en el bote legalmente/Primera bola en el bote/Última bola en el bote (sin incluir la bola gratis)
En el caso de que se vuelva a colocar el marco original, se contará a efectos de liquidación, siempre que se haya entronerado una bola o un color. Las apuestas no incluyen tiros libres.
Puntos totales del primer cuadro del jugador Par/impar
A efectos de liquidación, cero cuenta como par.
Líder después de los primeros 4 fotogramas/Puntuación después de los primeros 4 fotogramas
Los primeros 4 marcos deben completarse para que las apuestas sean válidas.
Break más alto en el partido
En el caso de una nueva estantería, solo la ruptura más alta en el marco de conteo oficial determinará la liquidación. Se aplican las reglas de empate. Si el número reglamentario de cuadros en un partido no se completa, cambia o es diferente de los que se ofrecen para las apuestas, las apuestas se anularán.
Igualar fotogramas totales pares/impares
Si el número reglamentario de cuadros en un partido no se completa, cambia o es diferente de los que se ofrecen para las apuestas, las apuestas se anularán.
Apuestas de sesión (antes del partido y en vivo/en vivo)
Todas las apuestas de sesión se refieren a un número específico de fotogramas, según lo designado en cada mercado, p. Cuadros 1-4; 5-9; 10-13; 14-19, etc., y se liquidará según los resultados relacionados con la banda de cuadro especificada citada. Se debe jugar el primer cuadro de la mini sesión especificada para que las apuestas sean válidas.
Si el partido finaliza naturalmente durante la sesión, las apuestas se mantendrán (p. ej., un jugador gana 10-2; las apuestas en los cuadros 10-13 se liquidarán en función de los resultados de los cuadros 10-12).
Para los siguientes mercados de minisesiones; en caso de abandono, retiro o descalificación, las apuestas se anularán a menos que no haya forma concebible de que el cuadro o los cuadros y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado:
Break más alto en un torneo
Se aplican las reglas de empate.
147 pausas en un partido/Total de 50+ pausas en el partido
En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Una ruptura de 50 o más en el fotograma 1/Una ruptura de siglo en el fotograma 1
En caso de que no se complete el primer cuadro, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico.
Carrera a 3,4,5 marcos
El marco respectivo debe completarse para que las apuestas sean válidas.
Break individual más alto (partido/torneo)
El jugador debe completar al menos un cuadro/partido para que las apuestas sean válidas.
Número de fotogramas en el partido
Si no se completa el número reglamentario de fotogramas en un partido, las apuestas se anularán a menos que no haya ninguna forma concebible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de este mercado.
Apuestas de partidos revisadas
Cuando se ofrezcan apuestas de partido revisadas (entre sesiones), se debe completar un cuadro de la siguiente sesión para que las apuestas sean válidas.
Nacionalidad del Ganador
Las apuestas se mantienen independientemente de los retiros.
Etapa de eliminación
El jugador debe jugar un tiro en el torneo para que las apuestas sean válidas.
En vivo/en vivo
Primer color en bote legalmente en el cuadro/Siguiente cuadro Primer color en bote (excluyendo bola libre)
En el caso de que se vuelva a montar, el marco original contará para fines de liquidación, siempre que se haya colocado un color. Las apuestas no incluyen tiros libres.
Jugador para embocar la primera bola/Siguiente fotograma para embocar la primera bola
En el caso de un re-rack, el marco original contará para fines de liquidación, siempre que se haya embocado una bola. Las apuestas no incluyen tiros libres. Mercados de marco siguiente
si el cuadro nominado no se juega, las apuestas se anularán.
Cuadro siguiente/Hándicap del cuadro siguiente (puntos)/Ganador del cuadro actual/Margen ganador del cuadro siguiente
En el caso de que un cuadro comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas. Las apuestas se mantienen en el caso de un nuevo rack.
Próximo cuadro Total de puntos/Próximo cuadro Puntos más altos
En el caso de que un cuadro comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado. Las apuestas se mantienen en el caso de un nuevo rack.
Minisesión en directo/en directo
Ganador: prediga el resultado de la mini sesión especificada
Hándicap: prediga el resultado de la mini sesión especificada después de que se haya aplicado un hándicap
Puntuación: prediga la puntuación del partido después de la mini sesión especificada
Pista de carreras
Circuito de equipos/clubes
Antes del juego: si el partido se abandona antes de que finalice por completo la reunión, todas las apuestas se mantendrán suponiendo que el desarrollo del partido no haya afectado el resultado, o el evento se reprogramará/reanudará dentro de las 24 horas; de lo contrario, las apuestas se anularán.
Todos los mercados se liquidarán en función del resultado después de la finalización de la serie final (partidos de la liga) o la presentación del podio (competiciones individuales/Gran Premio).
Las apelaciones posteriores, las descalificaciones y las deducciones de puntos no cuentan.
Calabaza
Apuestas de partidos
En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas a menos que después del comienzo del partido se descalifique a un jugador, en cuyo caso el jugador/equipo que avanza a la siguiente ronda o recibe la victoria se considerará ganador. con fines de liquidación. En el caso de que el número legal de juegos cambie o difiera de los que se ofrecen con fines de apuestas, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o que obtenga la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación.
Apuestas de hándicap/totales de partidos
En caso de retiro o descalificación, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. En caso de que el número legal de juegos cambie o difiera de los que se ofrecen para las apuestas, todas las apuestas se anularán.
Apuestas de puntos en vivo/en juego
Se ofrece para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o del partido, se anularán todas las apuestas a ese punto. Si el punto nominado se otorga como punto de penalización, se anularán todas las apuestas a ese punto.
Juego actual y siguiente par o impar
En el caso de que un juego comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas.
Puntos totales del jugador/Puntos totales del partido
En caso de retiro o descalificación, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado o no haya forma concebible de que el set y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
Ganador del juego actual y siguiente/Juego actual y siguiente/Margen de victoria, Total de puntos/Carreras del juego actual y siguiente
En el caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
Los mercados a continuación se basan en un número legal de juegos que se juegan. En caso de que el número legal de juegos cambie o difiera de los que se ofrecen para las apuestas, todas las apuestas se anularán: -
Puntaje correcto del juego/Puntos totales del jugador/Puntos totales del partido/Ganador del juego actual y siguiente/Puntos totales del juego actual y siguiente/Carrera(s) actual y siguiente del juego/Margen ganador del juego actual y siguiente.
Tenis de mesa
En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
En el caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, se anularán todas las apuestas. En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, o a menos que no haya una forma concebible de que el juego y/o el partido puedan llevarse a cabo hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.
Mercados de juegos en vivo/en vivo (actual y siguiente)
El juego especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Carrera a los mercados en vivo/en vivo
Las apuestas se liquidan en función del primer jugador que alcance el número de puntos designado en el juego correspondiente. En el caso de que ningún jugador alcance la cantidad de puntos requeridos (debido a abandono), las apuestas en ese mercado se anularán. Si no se juega el juego correspondiente, se anularán todos los mercados de carrera para ese juego.
Apuestas de puntos en vivo/en juego
Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o del partido, se anularán todas las apuestas a ese punto.
Mercados de apuestas de puntos totales
Se basan en el número legal de juegos que se juegan. En caso de que el número legal de juegos cambie o difiera de los que se ofrecen para las apuestas, todas las apuestas se anularán.
Apuestas con hándicap en directo/en directo
Los mercados se basan en el número legal de juegos que se juegan. En caso de que el número legal de juegos cambie o difiera de los que se ofrecen para las apuestas, todas las apuestas se anularán.
Tenis
En el caso de cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas prevalecerán:
Un cambio de horario y/o día de partido
Un cambio de lugar
Cambio de pista cubierta a pista exterior o viceversa
Un cambio de superficie (ya sea antes o durante un partido) Apuestas de partido, incluidas las apuestas en vivo/en vivo
En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas a menos que después del comienzo del partido se descalifique a un jugador, en cuyo caso el jugador/equipo que avanza a la siguiente ronda o recibe la victoria se considerará ganador. con fines de liquidación. Un partido retrasado, no jugado o pospuesto solo se tratará como no participante y se cancelará/devolverá a efectos de liquidación cuando se cancele el partido o el evento/la competencia.
Apuestas al ganador/Sin apuestas favoritas/Apuestas al cuarto/Apuestas a la mitad
No corredor sin apuesta. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).
Cuarto ganador/Mitad ganadora
Nombra el cuarto del torneo del que provendrá el ganador (1°/2°/3°/4°). Nombra la mitad del torneo, el ganador vendrá de (arriba/abajo).
El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
Nombrar a los finalistas/Pronóstico final/Llegar a la final
No corredor sin apuesta. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
Apuestas de partidos de torneo
Ambos jugadores en un enfrentamiento específico deben jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas. Si los jugadores avanzan a la misma ronda del torneo, las apuestas se anularán.
Establecer apuestas
Las apuestas se anularán si el número reglamentario de juegos no se completa o se modifica.
Ganador del primer set
En caso de que no se complete el primer set, las apuestas se anularán.
Tie-break en el primer set
En caso de que no se complete el primer set, las apuestas se anularán, a menos que haya comenzado el desempate, en cuyo caso las apuestas se calcularán como "Sí".
Desempate en el partido
En el caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya producido un desempate o que sea imposible que se produzca un desempate.
Resultado doble
Se pueden ofrecer precios a un jugador designado para que gane o pierda el primer set y luego pase a ganar o perder el partido. En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán.
Conjuntos totales
Se pueden ofrecer mercados de 2 y 3 vías. 3-Way tiene 'Exactamente' como opción. Las apuestas se anularán si el número reglamentario de juegos no se completa o se modifica.
La mayoría de los ases
En caso de descalificación o retiro, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Apuestas resueltas a partir de las estadísticas oficiales del torneo.
1er juego de servicio
Se ofrece un mercado de 2 vías para que un jugador designado mantenga o quiebre en el primer juego de servicio del partido. El primer juego de servicio debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
1er descanso de servicio
Nombre el primer jugador en romper el servicio en el partido. Si no hay quiebre de servicio en el partido, las apuestas se liquidarán como empate/cancelación.
Número de sets, incluidos en vivo/en vivo
En caso de descalificación o retiro, se anularán todas las apuestas a menos que haya comenzado el set final o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Mercados basados en juegos totales/juegos de hándicap, incluidos juegos en vivo/en vivo
Estas reglas generales se aplican a juegos en sets individuales, juegos en partido, juegos de jugador y apuestas con hándicap (basado en juegos ganados). En caso de pérdida de puntos/juegos, estos contarán para la liquidación final.
A los efectos de todos estos mercados, un desempate o un desempate de partido se cuenta como un juego.
Los mercados de Hándicap, Total de juegos en el partido y Juegos de jugador se basan en un número legal de sets (ver Apuestas de set relacionadas). En el caso de que el número legal de juegos cambie o difiera de los que se ofrecen para las apuestas, se anularán todas las apuestas.
Al final del partido, se suman todos los juegos que gana cada jugador individual y se aplica el hándicap para determinar el ganador del hándicap.
Nacionalidad del Ganador
Nacionalidad mostrada por el organismo rector del deporte. Las apuestas se mantienen independientemente de los retiros.
Torneo de servicio más rápido
El jugador debe servir 1 bola para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales del torneo.
Número de ases/faltas dobles
En caso de descalificación o retiro, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Apuestas resueltas a partir de las estadísticas oficiales del torneo.
¿Cuántos juegos caerá el jugador durante el torneo?
En caso de que el jugador se retire del partido o no comience un partido (pérdida), contará como una pérdida de 2 sets para los partidos al mejor de 3 y 3 sets para los partidos al mejor de 5.
Etapa de eliminación
El jugador debe jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas.
Desempates de partidos
En algunas competiciones, los partidos que llegan a un solo set se deciden mediante un desempate de partido.
Si un partido se decide por desempate de partido, el desempate de partido se considerará como el 3er set. Las apuestas al set se liquidarán como 2-1 para el ganador del desempate del partido.
Se anularán todas las apuestas realizadas por error para el marcador correcto o el número de juegos en el tercer set.
Liga Premier Internacional de Tenis
Apuestas Match Tie - La liquidación se basará en el resultado oficial.
Apuestas de partido de un solo set: específicamente para el partido final de un solo set de una eliminatoria de partido, la liquidación de los mercados se basará en los primeros jugadores que lleguen a 6 juegos (y el marcador en ese punto), y se ignorarán las apuestas subsiguientes. juegos de 'ponerse al día' jugados en el set.
Si durante un set se sustituye a un jugador, se mantendrán todas las apuestas.
Mercados de juegos en vivo/en vivo (actual y siguiente)
El jugador que saca en el juego correspondiente se indica con (Servidor/Svr/·).
Si se indica el jugador equivocado como (Servidor/Svr/·), entonces se anularán todas las apuestas realizadas en el juego actual o siguiente, el resultado del juego actual o siguiente, el juego actual o siguiente a dos, las apuestas de puntos o el primer punto del próximo juego, independientemente del resultado
En caso de que el siguiente juego programado sea un desempate o un desempate del partido, se anularán todas las apuestas en ese juego, con la excepción del primer punto del próximo juego.
Game to Deuce se resolverá como Sí si cualquier jugador/equipo gana el juego a 40 o el puntaje llega a 40-40 en cualquier etapa.
Si algún juego incluye la concesión de uno o varios puntos de penalización por parte del árbitro, se mantendrán todas las apuestas en ese juego. Si el árbitro otorga un juego de penalización, o en el caso de que un juego no se complete debido a una lesión del jugador, se anularán todas las apuestas en ese juego, con la excepción de Game to Deuce si ya se ha determinado la liquidación. En caso de pérdida de puntos/juegos, estos contarán para la liquidación final.
Apuestas en directo/en directo
El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas. En caso de descalificación o retiro, se anularán todas las apuestas.
Ganador del set en vivo/en juego (actual y siguiente)
En el caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
En vivo/en vivo 3.°/4.°/5.° set Sí/No
En el caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas se mantendrán siempre que se juegue un punto del set especificado.
Puntuación del conjunto en vivo/en juego (actual y siguiente)
Si no se juega el siguiente set, se anularán las apuestas a ese set. El set nominado debe completarse para que las apuestas sean válidas. En caso de pérdida de puntos/juegos, estos contarán para la liquidación final.
En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set se deciden mediante un Match tie-break.
Si un partido se decide por desempate de partido, el desempate de partido se considerará como el 3er set. Las apuestas al set se liquidarán como 2-1 para el ganador del desempate del partido, y el ganador del tercer set también se liquidará en consecuencia. Todas las apuestas realizadas al ganador del próximo juego o al resultado del próximo juego se anularán si el próximo juego resulta ser un desempate del partido, aunque se mantendrán las apuestas al primer punto del próximo juego. Se anularán todas las apuestas realizadas por error para el marcador correcto o el número de juegos en el tercer set.
Total de juegos en vivo/en juego en el próximo set
Si no se juega el siguiente set, se anularán las apuestas a ese set. Consulte también las reglas generales sobre los mercados de Total Games. En caso de pérdida de puntos/juegos, estos contarán para la liquidación final.
Apuestas de puntos en vivo/en juego
Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o del partido, se anularán todas las apuestas a ese punto. En caso de pérdida de puntos, estos contarán para la liquidación final.
Si el punto nominado se otorga como punto de penalización, se anularán todas las apuestas a ese punto.
Las apuestas se mantienen independientemente de si se obtiene o no un punto en un desempate.
Mercados de desempate en vivo/en juego (incluidos los desempates de partidos)
Si no se juega un desempate en el set designado, se anularán todas las apuestas en estos mercados. Todas las apuestas son válidas independientemente de si el desempate incluye o no la concesión de un punto de penalización.
Si el árbitro otorga el desempate como un juego de penalización antes de que comience el juego, se anularán todas las apuestas al desempate.
Si el desempate se otorga como un juego de sanción mientras está en curso, las apuestas al ganador del desempate se mantendrán, pero las apuestas al resultado del desempate se anularán. Las apuestas a puntos totales de desempate solo se liquidarán si el desempate ya ha excedido la línea correspondiente o tendría que exceder la línea para llegar a una conclusión natural.
En caso de que el desempate no se complete por descalificación o retiro, se anularán todas las apuestas al desempate, con la excepción del total de puntos del desempate como se detalla anteriormente.
Si no se especifica el resultado oficial de un desempate (p. ej., si se otorga como un juego de sanción o por descalificación), se anularán todas las apuestas al desempate, con la excepción del total de puntos del desempate, como se detalla anteriormente.
En vivo/en vivo: jugador que se romperá durante el partido
En caso de descalificación o retiro, las apuestas se anularán si el jugador aún no ha roto el saque (a menos que no haya ninguna posibilidad concebible de que vuelva a servir, en cuyo caso las apuestas se liquidarán en el jugador que no haya roto el saque).
En directo/en directo: servidor incorrecto
Si se indica el jugador equivocado como (Servidor/Svr/·), entonces se anularán todas las apuestas realizadas en el juego actual o siguiente, el resultado del juego actual o siguiente, las apuestas de puntos o el primer punto del próximo juego, independientemente del resultado.
Vóleibol
Previo al partido
Los siguientes mercados quedarán anulados si el partido no se completa, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:
Para ganar el partido
Partido Total Impar/Par
Puntuación establecida correcta
Resultado Doble (Resultado del 1er Set y Partido)
Hándicap de partido - Sets
Hándicap de partido - Puntos
Puntos totales
Puntos totales del equipo
Para mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:
Ganador del primer set
Primer set total par/impar
Hándicap del primer set
Puntos totales del primer set
Margen ganador del primer set
Puntuación correcta del primer set
Puntuación después de 2/3 sets
En el caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, los resultados oficiales se utilizarán con fines de liquidación en todos los mercados.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido mencionado juegan el partido en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán.
Para calificar se decidirá si el equipo avanza a la siguiente ronda de la competencia especificada e incluye el resultado de un Golden Set si se juega.
Para las competiciones en las que las eliminatorias a dos partidos tienen un Golden Set para decidir qué equipo avanza, el Golden Set no cuenta para la liquidación de los mercados regulares de partidos/sets.
En vivo/en vivo
Los siguientes mercados quedarán anulados si el partido no se completa, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:
Ganador del partido/Apuestas al set/Total de puntos del partido/Total de puntos del partido por equipo/Apuestas al set con hándicap
Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico.
Para las apuestas de puntos en vivo/en juego, se ofrecen apuestas para que un equipo gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el set finalizan, todas las apuestas a ese punto serán anuladas.
Líder del set actual/siguiente después: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo que gane el set se establecerá como ganador.
En el caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, los resultados oficiales se utilizarán para fines de liquidación, con la excepción de Race to Markets y Point Betting que ya se han determinado.
El conjunto dorado (cuando corresponda y donde se ofrezca) se calcula solo en función de lo que sucede en ese conjunto específico (dorado).
Polo acuático
Las apuestas directas son competencia all-in o no. En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Mercados pares/impares
Cualquier puntaje de cero se considera par a efectos de liquidación.
Mercados en vivo/en vivo
Las apuestas se liquidan en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. Se debe completar el tiempo reglamentario para que estas apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:
Hándicaps/Resultado de tiempo completo/Total de goles/Hándicaps alternativos/Próximo gol/Total de goles del equipo/Doble oportunidad/Margen de victoria/Doble resultado/Race to Markets/Total de goles Impar-Par/Total de goles del equipo Impar-Par/Empate-No- Apuesta
Los siguientes mercados En vivo/En vivo se liquidarán al final del tiempo extra/la tanda de penaltis:
Ganador del partido de 2 vías/Ir a la prórroga/Total de la prórroga/Ir a los penales/Ganador de la tanda de penaltis/Puntuación del equipo en el siguiente penalti
Se pueden ofrecer los siguientes apoyos para cada mitad o cuarto y se liquidarán al final de la mitad/cuarto designado. En el caso de que no se complete un medio/cuarto específico, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Deportes de invierno
Deportes:
Esquí alpino
Biatlón
Bobsleigh
Esquí de fondo
Esquí de estilo libre
trineo
Nórdico combinado
Patinaje
Esqueleto
Salto en ski
Snowboarding
Mercados de eventos (incluidos Ganador/Podio/Continente ganador/Nacionalidad ganadora)
Todas las apuestas se liquidan según los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere que tiene tal autoridad para las competiciones. . Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Si las condiciones de un evento específico cambian con respecto a las enumeradas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya esté determinada, p. distancia oficial alterada (nota: para las apuestas de campo traviesa y biatlón se anularán si se cambia la distancia oficial (indicada), pero se mantendrán si se cambia la distancia real del recorrido)/menos rondas u orden de eventos, con la excepción de Esquí Eventos de salto, en los que los resultados se mantendrán para los mercados siempre que una ronda se complete por completo (incluso si el evento/ronda está sujeto a un reinicio, pero excluyendo el margen ganador; consulte la regla a continuación).
Específicamente, para saltos de esquí en vivo/en vivo, si un evento se abandona durante la segunda ronda, lo que significa que los resultados de la primera ronda se convierten en el resultado oficial del evento; entonces se anularán todas las apuestas realizadas después de completar la primera ronda.
Específicamente, para los mercados de Esquí de Fondo, Tour de Ski y Ski Tour Canada Outright; la liquidación se basará en la clasificación final oficial publicada por el órgano rector, independientemente de que se celebren o no todos los eventos programados.
Si un evento específico (determinado como: después de que se conozca la lista final de competidores) se suspende o se pospone, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que se complete el evento.
Los participantes deben pasar la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, se anularán las apuestas y se devolverán las apuestas. En el caso de que un competidor se retire o sea descalificado antes del evento específico, se puede aplicar una Regla 4 (Deducciones) a las apuestas.
Las apuestas a cualquier participante que participe en la clasificación para un evento específico pero luego no se clasifique para la(s) ronda(s) principal(es) se clasificarán como perdedoras.
Para fines de liquidación, el resultado es en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Específicamente, para las apuestas combinadas nórdicas, si los resultados de la ronda de competencia provisional se utilizan para el inicio de la carrera a campo traviesa, se anularán todas las apuestas del evento.
Mercados de la Ronda/Salto 1 En vivo/En vivo: si se abandona un evento antes de que finalice la Ronda 1, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la(s) apuesta(s).
Si un evento se reinicia durante la primera ronda/salto, todas las apuestas realizadas en los mercados ofrecidos en vivo/en vivo antes del reinicio se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la(s) apuesta(s).
Apuestas grupales
Si uno o más participantes no participan en un evento específico, las apuestas se anularán. Se aplican las reglas de empate.
Mercados de calificación
Cuando se ofrezcan mercados (incluidas las apuestas de partidos) relacionados específicamente con las etapas/rondas de clasificación, se utilizarán los resultados de los órganos rectores oficiales. Las clasificaciones de calificación dependen de los tiempos/distancias y/o puntos (FIS) cuando corresponda. (En caso de que dos participantes consigan el mismo tiempo, se considerará ganador al participante con menos puntos FIS). Cuando los puntos FIS no sean aplicables, los participantes con el mismo tiempo/distancia se liquidarán como un Empuje.
Apuestas de partidos
Ambos participantes deben abandonar la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas. Si un evento consta de una sola ronda, los resultados oficiales de esa ronda se utilizarán para fines de liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar esa ronda, el otro jugador será considerado el ganador.
Apuestas de partido de la ronda 1 (carrera 1 o salto 1); ambos participantes deben abandonar la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas. Si se abandona un evento antes de que se complete la primera ronda, se anularán las apuestas.
Apuestas de partidos generales de salto de esquí en directo/en directo; si se abandona un evento durante la segunda ronda, lo que significa que los resultados de la primera ronda se convierten en el resultado oficial del evento; entonces se anularán todas las apuestas realizadas después de completar la primera ronda.
Para eventos de varias rondas, si ninguno de los dos participantes se clasifica para la siguiente ronda, la liquidación se basará en la clasificación oficial de la primera ronda/carrera.
Si ninguno de los participantes registra un resultado en la clasificación oficial de la 1.ª ronda/carrera, ya sea por no terminar o por ser descalificados durante la 1.ª ronda/carrera, las apuestas se anularán.
Si ambos participantes se clasifican para la siguiente ronda pero ninguno completa el evento, se anularán las apuestas. Para los emparejamientos de eventos de sprint de campo traviesa, se utilizará la posición oficial final para el evento para determinar la liquidación.
Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar la primera ronda, o después de que ambos jugadores se hayan clasificado para una ronda adicional, el otro jugador se considerará ganador, suponiendo que complete la ronda respectiva.
Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior, cuando el otro jugador en la apuesta de partido ya no se ha clasificado para esa ronda, el jugador descalificado se considera ganador.
Si las condiciones de un evento específico cambian con respecto a las enumeradas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas se anularán, p. distancias de recorrido más cortas/menos rondas o saltos/orden de eventos; con la excepción de los eventos de saltos de esquí, donde los resultados serán válidos para las apuestas del partido siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluso si el evento/ronda está sujeto a un reinicio).
Emparejamientos de tiempo de biatlón
La liquidación se basará únicamente en el tiempo del curso (no en el tiempo total, incluidas las penalizaciones de tiro).
Emparejamientos de piernas a campo traviesa
La liquidación se basará en el tiempo de tramo especificado más rápido.
Otros deportes
Los partidos de Air Hockey se juegan al mejor de 5 o al mejor de 7. Cada set es el primero en 7 puntos para determinar el ganador del set (no hay dos reglas claras de dos puntos). En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Tiro al arco
Las apuestas directas son competencia all-in o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Apuestas de partidos: en el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
A efectos de apuestas, contarán las flechas adicionales. Tiro con arco En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán nulos, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
AtletismoPara todos los eventos de atletismo utilizamos el resultado en el momento de la presentación del podio o la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior, por cualquier motivo, no cuenta. Nos reservamos el derecho de aplicar una deducción de la Regla 4 en el caso de un retiro antes del inicio de un evento.
Baloncesto Tiros Se juega entre numerosos jugadores haciendo tiros de 2 o 3 puntos en un número de rondas con eliminación hasta un ganador final. Si los puntos están nivelados, todos los jugadores con la misma puntuación avanzan a la siguiente ronda. Cada jugador, por turno, realiza 10 tiros de dos puntos desde la línea de tiros libres con dos puntos si acierta y cero si no. A esto le siguen los jugadores, a su vez, realizando 10 lanzamientos desde las mismas posiciones de tres puntos con tres puntos si tiene éxito y cero si no.
canoa/kayak
Competir all-in o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Las apuestas de ChessAll se basan en el resultado oficial del juego. Si se pospone un juego o se reemplaza a un jugador, se anularán todas las apuestas.
Deportes de combate
Las apuestas directas son competencia all-in o no. En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Se ofrecen precios para que cada luchador gane la pelea y, en caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
Curling
Apuestas directas: All-in, compita o no.
Apuestas de partidos: todos los partidos se liquidarán según el marcador final. A efectos de las apuestas, contarán los extremos extra.
Apuestas finales: para fines de apuestas finales, si no se ofrece un precio de final en blanco para un final específico, todas las apuestas se anularán si el final es en blanco (0-0)
Buceo
Los participantes deben hacer una inmersión para que las apuestas tengan efecto; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Ecuestre
Competir all-in o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Las apuestas se mantienen independientemente de que los jinetes cambien de nombre de caballo durante un evento.
Esgrima
Las apuestas directas son competencia all-in o no. En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Para ganar el partido: se ofrecen precios para que cada participante gane el duelo y, en caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los participantes es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
Gimnasia
Los competidores deben intentar una disciplina/ronda para que las apuestas sean válidas. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
JudoTodas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones/modificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.
Lacrosse
Apuestas directas del torneo: todas las apuestas tendrán acción.
Apuestas de partidos: los juegos deben durar 60 minutos completos para que las apuestas sean válidas. Las horas extraordinarias se incluyen a efectos de liquidación. Todas las apuestas se anularán si el partido no se juega en la fecha programada.
Proposición que involucra a los jugadores: ambos jugadores deben participar en el juego para que las apuestas sean válidas.
Mercados de jugadores: tanto los puntos de jugador como los emparejamientos de jugadores están determinados por los goles y las asistencias de cada jugador, según lo establecido en el cuadro de puntuación del sitio web oficial de cada liga o torneo.
En directo/en directo: las horas extra se incluyen a efectos de liquidación. El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado específico del mercado.
Pentatlón moderno
Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas tengan efecto; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Pelota Para mercados ya determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc. se mantendrán las apuestas aceptadas en estos mercados.
Pesapallo
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas tengan acción. A efectos de liquidación, las entradas extra no cuentan. Si un juego ha sido pospuesto o cancelado antes de la hora de inicio prevista, todas las apuestas se considerarán nulas. Tiro con pistola En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. La cuenta regresiva puede aplicarse en caso de empate, desde el set final en número de 10, luego el número de 10 en sets anteriores y 9, etc., si es necesario.
Remo
Competir all-in o no. En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
En el caso de que una carrera comience pero no se complete (p. ej., no se considere ganador), se anularán todas las apuestas.
Vela / Yates
Competir all-in o no. En su caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Para ganar el partido: en el caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o obtenga la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación.
Tiroteo
Competir all-in o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
El ganador del SumoBout/Fight será determinado al final del combate/pelea por el juez principal/árbitro. Cualquier descalificación o cambio posterior no contará a efectos de apuestas. Si algún combate/pelea no se lleva a cabo dentro de las 24 horas de la hora de inicio programada, se anularán las apuestas.
Surf
Apuestas directas: pueden estar sujetas a la Regla 4 (Deducción). Los participantes deben comenzar la Ronda 1 de una competencia específica para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, se anularán las apuestas y se devolverán las apuestas. La clasificación en el momento de la presentación del podio (según resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Si un evento específico no se completa por completo, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
Match-Ups - Se decidirá sobre el surfista que progrese más en una competencia específica. Si ambos participantes citados son eliminados en la misma ronda de un torneo específico, el ganador, a efectos de las apuestas, se considera el surfista con la puntuación más alta. En caso de que los puntajes estén empatados, las apuestas se anularán. Ambos surfistas citados en un enfrentamiento deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas sean válidas.
Apuestas de eliminatoria: todos los surfistas deben ingresar al agua para la eliminatoria especificada para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
Natación (y Natación Artística)
Competir all-in o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
TaekwondoTodas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones/modificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.
Triatlón
Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Ultimate Frisbee Para mercados que ya están determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., se mantendrán las apuestas aceptadas en estos mercados.
Levantamiento de pesas
Competir all-in o no. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Lucha Libre (Grecorromana, FreeStyle y Olímpica)
La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Para ganar el partido: en caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.
Los WWE WrestlingMatches se resuelven según el fallo final dado durante la transmisión. Cualquier cambio posterior después de la transmisión no cuenta para fines de apuestas. Todas las apuestas en eventos sin equipos con cinco o más participantes (por ejemplo, The Royal Rumble) son All-in Run or Not, las apuestas en cualquier no participante se pierden y cuquier competidor no cotizado contará para fines de apuestas